புதன், 6 ஆகஸ்ட், 2014

சதுரங்கம் விளையாட்டு தொடர்ச்சி -09

மரியாதைக்குரியவர்களே,
            வணக்கம்.
           வீரமாமுனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை அன்புடன் வரவேற்கிறோம்.

சதுரங்க விளையாட்டு தொடர்ச்சியினை இங்கு காண்போம்.......
   (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                 கட்டாயம் டிரா ஆகும் நிலைகள்,
          # ஒரு ராஜா + ஒரு பிஷப் VS தனி ராஜா
  # ஒரு ராஜா + ஒரு குதிரை அல்லது இரண்டு குதிரைகள் VS தனி ராஜா
                 என நிலை இருந்தால் செக்  மேட் செய்யவே முடியாது, எனவே விதிப்படி ''டிரா'' ஆகும்.
           இரண்டு குதிரைகள் இருந்தாலும் ''செக் மேட்'' செய்யவே முடியாது. பலகையில் வேறு ஏதேனும் ஆட்டக் காய்கள் இருக்க வேண்டும்,அது எதிர் அணியின் சிப்பாயாவது இருக்க வேண்டும். காரணம் என்னவென்றால், குதிரையை பொறுத்த வரையில் அதன் அருகில் உள்ள கட்டத்திற்கு சென்றால் எதுவும் செய்ய இயலாது, மற்ற ஆட்டக் காய்களுக்கு அவ்வாறு செல்ல இயலாத கட்டம் என ஏதேனும் ஒன்றாவது இருக்கும்.

     தனி ராஜா என்ற நிலை இல்லாமல் ,
   #ஒரு யானை எதிர்த்து ஒரு பிஷப் அல்லது குதிரை
   #இரண்டு பிஷப் எதிர்த்து ஒரு பிஷப் அல்லது குதிரை
   #ஒரு பிஷப் + குதிரை எதிர்த்து எதிர் நிற பிஷப்

                   என இறுதி ஆட்ட நிலை இருந்தாலும் டிரா ஆகிவிடும்.
கவனக்குறைவாக ஆடினால் மட்டுமே தோற்கடிக்க முடியும் எனும் இறுதி ஆட்ட நிலைகள் இவை.
         "50" நகர்வு விதி(50 moves rule) என இருப்பது போல Draw  ஆக ஆட்டம் முடிவதற்கென இன்னும் சில ''டிரா'' செய்ய வைக்கும் விதிகளும் உள்ளன.
               # தொடர்ந்து மூன்று முறை ஒரே நிலையை (repeated position) ஆடினால் ஆட்டம் டிரா ஆகும்.
              இதனை ''மிர்ரர் இமேஜ் பொசிஷன் டிரா'' என்பார்கள்.

      # செக் மேட் செய்யாமல் வெறுமனே ''செக்'' மட்டுமே தொடர்ந்து கொடுத்தாலும் விதிப்படி ''டிரா'' ஆகிவிடும். இதனை  Perpectual check"(PP) ''டிரா'' என்பார்கள். அதிக பட்சம் தொடர்ந்து 15 ''செக்'' கொடுக்கலாம் ,ஆனால் மூன்றாவது ''செக்'' வைத்து தப்பிவிட்டாலே விதியை சொல்லி "டிரா" கேட்க ஆரம்பித்துவிடுவார்கள்.


(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
              மேலும் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டிய சில சிறு விதிகள் உள்ளன,
                # நமது நகர்வு செய்ய வேண்டிய சூழலில் தேவையில்லாமல் நமது ஆட்டக்காயை அல்லது  எதிராளியின் ஆட்டக்காயை " தொடக்கூடாது".
                 அப்படி  தொட்டுவிட்டால் , விதிக்குட்பட்ட நகர்வு செய்ய முடியும் எனில் அதனை நகர்த்தியாக வேண்டும். எதிராளியின் ஆட்டக்காயை தொட்டு இருக்கும்போது  அதனை வெட்ட முடியும் எனில் வெட்டியே ஆக வேண்டும்.
            இதனை "Touch piece"  விதி என்பார்கள்.
                   #  கோட்டை கட்டுதல்(castling) செய்யும் போது கூட முதலில் ராஜாவைத் தான் தொட வேண்டும், அதன் பின்னரே யானையை தொட வேண்டும், மாறி யானையை தொட்டுவிட்டால் அதனை " டச் பீசாக" கருதி நகர்த்த வேண்டும்.
          # நாம் அவசரப்பட்டு ஒரு ஆட்டக்காயை தொட்டுவிட்டோம் ஆனால் அதனை  விதிப்படியான நகர்த்தல் செய்ய வாய்ப்பே இல்லைஎன்றாலும் அடுத்து எப்பொழுது விதிப்படி நகர்த்தும் சூழல் வருகிறதோ அப்பொழுது "கட்டாயம் நகர்த்த "வேண்டும்.. இதனை "enforced move" என்பார்கள்.
                இவ்வாறு தவறுதலாக தொட்டு ஆட வேண்டிய கட்டாயத்தால் ஆடி ,ஆட்ட நிலை பாதகமாக மாறிவிடும் சூழல் உருவாகலாம், எனவே கவனமாக ஆட வேண்டும். சர்வதேச போட்டிகளில் கூட இப்படி ஆகியுள்ளது.
               # ஏதேனும் ஒரு காரணத்திற்காக ஆட்டக்காய்களை தொட வேண்டும்,லேசாக கட்டத்தில் இருந்து விலகியுள்ள ஆட்டக்காயினை சரி செய்ய வேண்டுமெனில் , தொடும் முன்"  "I ADJUST'" என அறிவிக்க வேண்டும், சிம்பிளாக "ADJUST" என்று சொல்வது வழக்கம்..

              இன்னும் பல விதிகள் உள்ளன ,அவற்றை எல்லாம் தேவையான இடங்களில் ஆங்காங்கே பார்க்கலாம், ஒரே நேரத்தில் வரிசையாக சொன்னால் மனதில் பதியாது.


(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
             # COPYCAT TRAP.
               சதுரங்கத்தில்  ஒருவர் என்ன நகர்த்துகிறாரோ! அதேபோல திரும்ப நகர்த்துபவர்களும் உண்டு, ஒருவர் நகர்த்துவதைப் பார்த்து அதேபோல காய்களை நகர்த்துபவர்களும் உண்டு. இதனை "காப்பியடிக்கும்  பூனை" என்பார்கள்.ஆனால்    ஒருவரைப்பார்த்து காப்பி  அடித்து ஆடினால் எளிதில் தோற்றுவிடுவர். 

 அப்படியே காப்பி அடிச்சும் ஆடும் ஆட்டம்,




1)e4- e5


2) Nf3 -Nf6

3)N X e5 - N X e4

வெள்ளை ஆடியதை அப்படியே திருப்பி செய்கிறது கறுப்பு.

4) Qe2 - Nf6??

5) Nc6 +

இப்படி செய்வதை  discoverd chcek என்பார்கள், ராஜாவுக்கு செக் அதே நேரம் ராணியும் தாக்கப்படுகிறது,எனவே வெள்ளைக்கு கறுப்பு ராணி "பலியாவது" நிச்சயம்.




         இவ்வாறு விளையாடி  பிடிபடுவதை COPY CAT TRAP என்பார்கள், இப்படி துவக்க ஆட்டத்தில் ,நாம ஏன் யோசிச்சு ஆடணும்? , வெள்ளை ஆட்டக்காரர் செய்வதை அப்படியே செய்வோம் என்று ஆடியவர் பிடிபடுவதை  "GIF" அனிமேஷனில் பாருங்கள்!

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
           COPY CAT TRAP அனிமேஷன்.




           

சதுரங்கம் விளையாட்டு தொடர்ச்சி-08

மரியாதைக்குரியவர்களே,
                   வணக்கம்.
                   வீரமாமுனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை அன்புடன் வரவேற்கிறோம்.
             

  (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
 சதுரங்க விளையாட்டின் தொடர்ச்சி இங்கு காண்போம்..........
    சதுரங்கத்தின் வரலாறு,விளையாடத் தேவைப்படும் தளவாடங்கள், ஆட்டக் காய்கள் மற்றும் அவற்றின் நகர்வு முறைகள், நகர்வுகளை குறிப்பு எழுதுவது ஆகியனவற்றை கடந்த  ஏழு பதிவுகளில் கண்டோம், 
   


                இனி சதுரங்க ஆட்டத் திறனை மேம்படுத்திக்கொள்வது பற்றி  காண்போம்.
                   # சதுரங்க ஆட்டம் என்பது "மூளைக்கு வேலை கொடுக்கும் அக உணர்வு விளையாட்டு" ஆகும். சதுரங்கப்பலகையில் ஆடும் ஆட்டத்தினை விட "நம் மூளையில்" மனத்திரையில் அதிக ஆட்ட வகைகளை ஆடி பார்க்க நேரிடும், பின்னர் அதனை ஆட்டப் பலகையில் வெளியீடாக காட்ட வேண்டும்.

"MIND PLAYS THE GAME"

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
            அவ்வாறு விளையாட நம்மை தயார்படுத்திக் கொள்வது எப்படி?
ஒரு நல்ல சதுரங்க விளையாட்டு வீரராக தயார் படுத்திக்கொள்ள ஒரு அடிப்படையான திட்டமிட்ட அணுகு முறை தேவையாகும், அதில் மிக முக்கியமான அம்சங்கள் கீழ் கண்டவையாகும்.

# துவக்க ஆட்டம்(Chess Openings)

# திட்டமிடுதல் (Chess strategy )

# ஆட்ட நுட்பங்கள்(Chess tactics )

# இறுதி ஆட்டம் (Chess Endings )

# அனுபவம்( Chess experience )

           இந்த அடிப்படையான ஐந்து பயிற்சிகளும் அவசியம்.


(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
       பொதுவாக துவக்க ஆட்டத்தினை கற்றுக்கொள்வதில் இருந்து ஆரம்பித்து ஐந்து அலகுகளிலும் பயிற்சியினை பெறலாம், ஆனால் அப்படி செய்வது சில சமயங்களில் குழப்பத்தினையும் அளிக்கலாம் என்பதால்  ஏதேனும் ஒரு நிலையினை எடுத்துக்கொண்டு பயிற்சியினை ஆரம்பித்து வட்டவடிவில் சுற்றினை பூர்த்தி செய்து பயிற்சியினை நிறைவடையவும் செய்யலாம்.
         இப்படி வட்டவடிவில் காட்டியிருப்பதே துவக்க நிலை,இறுதி நிலையென வரையறையாக ஒரு நிலைப்பாடே இல்லாமல் வட்டத்தின் எந்நிலையிலும் நமது புரிதலுக்கு ஏற்ப கற்றலை துவக்கலாம் என்பதை தெரிந்து கொள்ளுங்கள்.
               அது எப்படி ஆரம்பத்திலேயே  அனுபவமான  துவக்கம் கிடைக்கும் என்று கேட்கலாம், ஏற்கனவே விளையாடுபவர்களின் அனுபவத்தினை கேட்டு , அவர் என்ன செய்தார்? , விளையாட்டை எப்படி கையாண்டார்? எனத்  தெரிந்து கொண்டு அதனையே செய்து பார்ப்பது தான்!

     சதுரங்க ஆட்டக்காரரின் அனுபவத்தினை கேட்டு ,அதனையே பழகிப் பார்த்தால் அதுவே நமது அனுபவமாகவும் ஆகிவிடும்!
     துவக்க நிலை ஆட்டம் ;  இது ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில் ,சதுரங்கப்பலகையில் அனைத்து ஆட்டக்காய்களும் இருக்கும் நிலையில் , முதலில் ஆடப்படும் 10 -12 நகர்வுகளை குறிக்கும்.

        சதுரங்கப் பலகையின் அடிப்படையினை இப்பொழுது தான் புரிந்துகொள்ள ஆரம்பித்து உள்ளவர்களுக்கு , ஒவ்வொரு ஆட்டக் காயின் நகர்வு போக்கும் புரியாத நிலையில் பின்பற்ற கடினமாக இருக்கும்.
                       மேலும் துவக்க ஆட்டங்களில் பல வகை இருக்கு, அவற்றில் பல கிளை வகைகளும் இருக்கு, இவற்றை எல்லாம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயின் பலம்,பலவீனம், நகர்வின் தன்மை என சரியாக உள்வாங்கிக்கொள்ளாத ஆரம்ப நிலையிலே சொன்னால் மனதில் பதிய கடினமாக இருக்கலாம். 

            எனவே ஆட்டக்காய்கள் குறைவாக உள்ள , இறுதி ஆட்ட நிலையில் எப்படி ஆடி வெற்றி பெறுவது? என இறுதி ஆட்ட வகையினை கற்றுக் கொள்வதில் இருந்து பயிற்சியினை ஆரம்பிப்பது எளிதாக இருக்கும்.
       

                 இதன் மூலம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயின் நகர்வு, அதன் பலம், பலவீனம்  போன்றவற்றை  எளிதில் உள்வாங்கிக் கொள்ள முடியும். பல கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் "இறுதி ஆட்டத்தினை " கற்றுக் கொண்டு ஆடத் துவங்குவதே சரியான அணுகுமுறை என்கிறார்கள்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
        இறுதி ஆட்டத்தினை கற்றுக் கொள்வதையே துவக்க நிலைப் பயிற்சியாக கொண்டு ,"JOSE’ R. CAPABLANCA" என்ற முன்னாள் உலக சாம்பியன்  "Chess Fundamentals"  என்ற சதுரங்க விளையாட்டிற்கான  பயிற்சி நூலினை எழுதியுள்ளார்.அதனை அடிப்படையாக கொண்டு மேலும் பல புதிய தகவல்களையும் இப்போது நாம் அறிந்துகொள்வோம்.
இப்பொழுது வெள்ளை அணி ஆட்டக்காரர் ,ஆட்டப்பலகையில் வீரர்களோ அல்லது வேறு எந்த ஆட்டக்காய்களோ இல்லாத நிலையில்   ஒரு ராஜா, ஒரு யானையை வைத்துக்கொண்டு  எப்படி ஒற்றை கறுப்பு ராஜாவை  செக் மேட் செய்து வெற்றியடைகிறார் என்பதைக் காண்போம். (மீண்டும் நினைவுபடுத்திக்கொள்ளுங்கள் இப்போது ஆட்டப் பலகையில் வீரர்களோ வேறு எந்த ஆட்டக்காய்களோ இல்லாத சூழல்).

ராஜா+ யானை VS ராஜா: இறுதி ஆட்ட நிலை:
             இந்த இறுதி ஆட்ட நிலை பார்ப்பதற்கு எளிதாக இருந்தாலும் , இதில் கற்றுக் கொள்ள வேண்டிய முக்கியமான விசயம் என்னவெனில் , எவ்வளவு குறைவான நகர்த்தல்களில் செக் - மேட் செய்து ஆட்டத்தினை முடிக்கிறோம் என்பதில் தான் உள்ளது.


(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
               ஏன் எனில் சதுரங்கத்தில் " 50 நகர்வுகள் விதி"(50 moves Rule) என ஒன்று உள்ளது. அந்த விதிப்படி,
              # 50 நகர்த்தல்களுக்குள் ஏதேனும் ஒரு  "வீரன்" நகர்த்தப்படவில்லை எனில் ஆட்டம் டிரா என அறிவிக்கப்படும்.
               இந்த இறுதி ஆட்ட சூழலில் பலகையில் "வீரனே" இல்லாததால் , இல்லாத வீரனை நகர்த்தி ஆடமுடியுமா? எனவே 50 நகர்த்தல்களுக்குள்  செக் - மேட் செய்யவில்லை எனில் ஆட்டம் டிரா என தானாக அறிவிக்கப்பட்டுவிடும்.
          # 50 நகர்த்தல் விதியின் இன்னொரு பிரிவின் படி , 50 நகர்த்தல்களுக்கு எவ்வித ஆட்டக்காய்களும் வெட்டப்படவில்லை எனில் ஆட்டம் ''டிரா'' ஆகும்.

This rule applicable at all stages of the game.
 

                   # கவனத்தில் கொள்ள வேண்டிய இன்னொரு அம்சம் , விளையாடும் நேரம் ஆகும். ராஜா + யானை வைத்து ஆடுபவருக்கு நேரம் குறைவாக இருந்து , வெறும் ராஜாவுடன் ஆடுபவருக்கு நேரம் அதிகமாக இருக்கிறது என்றால், தேவையில்லாத நகர்வுகள் செய்வதில் கால விரயம் ஆகி ,நேரம் தீர்ந்து போனால் , நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்க நேரிடும்.
                    மேலும் ஒற்றை யானையை வைத்துக் கொண்டு வெற்றி அடைய முடியாது என நினைத்து ''டிரா'' செய்துவிடலாம்!,  என நினைத்து ஏற்றுக் கொண்டால் ,நமக்கு தான் இழப்பு ஆகும்.
               எனவே ஒற்றை யானையை வைத்து குறைவான நகர்த்தல்களில் ''செக் மேட்'' செய்ய தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்.
            # தனி ராஜா ஏதேனும் ஒரு மூலையிலும், யானை மற்றும் ராஜா எதிர் பக்கத்தின்  மூலைகளிலும் இருக்குமானால் குறைந்த பட்சம் 10 நகர்த்தல் களில் செக் மேட் செய்து விட முடியும்.
          # தனி ராஜா ஆட்டப்பலகையின் மையத்தில் இருக்குமானால் 11-12 நகர்த்தல்களில் செக் -மேட் செய்து விட முடியும்.

   நிலை-1: தனி ராஜா ஒரு மூலையில் உள்ளது.
பத்து நகர்த்தல்களில்  செக்- மேட் செய்வதைக்  காண்போம்.
படம்-1



 white to move.
         1) Ra7 -Kg8

           வெள்ளை தனது முதல் நகர்வாக , ராஜாவை நகர்த்தாமல் யானையினை a7 கட்டத்திற்கு கொண்டு சென்றுள்ளது, இதன் மூலம் கறுப்பு ராஜா கடைசி ரேங்கினை விட்டு வெளியில் நகரமுடியாமல் கட்டுப்படுத்தப்படுள்ளது. இதனால் அதிக அலைச்சல் இன்றி குறைவான நகர்வில் செக் மேட் செய்ய இயலும்.
        கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு நகர்விற்கு வழியில்லை எனவே g 8 கட்டத்திற்கு செல்கிறது.
           2)K g 2 - K f 8





     வெள்ளை ராஜா . மூலைவிட்டமாக g2 கட்டத்திற்கு செல்கிறது.
       ஏன் இவ்வாறு நகர்த்த வேண்டும்?
            h1 கட்டத்தில் இருக்கும் ராஜா அடுத்து  நேர் வரிசையில்  h2, h3... h6 என முன்னேறி சென்றால் என்ன ?
          # பொதுவாக சதுரங்கப்பலகையில் நிறைய கட்டங்களை கடக்க வேண்டும் எனில் மூலைவிட்டமாக பயணித்தால் ,அதிக கட்டங்களை குறைவான நகர்த்தல்களில் கடக்கலாம்.
           # அடுத்து , இறுதி ஆட்ட நிலையில் எதிர் ராஜாவினை துரத்திச் செல்ல வேண்டும் என்றால் ,அல்லது அதனை எளிதில் பின் தொடர வேண்டும் என்றால் அதற்கு நேருக்கு நேரான கட்டத்தில் நமது ராஜா இருக்குமாறு பார்த்துக் கொள்ள வேண்டும், அப்பொழுது தான் நமது "ரீச்சில்" இருக்கும்.
           # இப்படி தனித்த ராஜாவினை ''செக் மேட்'' செய்ய வேண்டும் எனில் அதனை ஒரு குறுகிய எல்லைக்குள் அடைத்துவிட வேண்டும்.

                   அதாவது கடைசி ரேங்க் அல்லது வரிசையின் ஓரமாக தள்ளிக்கொண்டு செல்ல வேண்டும், பின்னர்  நமது ராஜாவினை எவ்வளவு வேகமாக முடியுமோ அவ்வளவு வேகமாக எதிர் ராஜாவுக்கு ஒரு வரிசை அல்லது ரேங்க் விட்டு நேர் எதிராக கொண்டு சென்று நிறுத்த வேண்டும்.
                அதன் பின்னரே இன்னொரு சக்தி வாய்ந்த ஆட்டக்காய் கொண்டு . பலகையின் ஏதேனும் ஒரு மூலைக்கோ அல்லது நமது ராஜாவுக்கு நேர் வரிசையில் ஒரு கட்டம் தள்ளியுள்ள எதிர் கட்டத்தில் ,கடைசி வரிசையில் எதிர் ராஜா இருக்குமாறு செய்து கொண்டு செக் மேட் செய்ய வேண்டும்.


(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                  ஒரு ராஜா ,யானை மட்டும் உள்ள சூழலில் ,யானையைக் கொண்டு ,எதிர் ராஜாவை முன்னரே கட்டுப்படுத்தியாகிவிட்டது, ராஜாவுக்கு நேருக்கு நேராக முன்னேற வேண்டும் , அதே சமயம் விரைவாக 6 வது ரேங்கினை அடைய வேண்டும் என்பதால் ராஜாவை மூலைவிட்டமாக g2 கட்டத்தில் வைத்துள்ளோம். 3)Kf3 - Ke8 4)Ke4 -Kd8 5)Kd5 -Kc8
                 கறுப்பு ராஜா c8 கட்டத்திற்கு சென்றுள்ளது எனவே அதற்கு நேராக c6 கட்டத்திற்கு வெள்ளை சென்றால் ,ஆட்டத்தினை இழுக்க ,கறுப்பு அடுத்த நகர்வில் மீண்டும் d-8 என  பின்னால் நகரக்கூடும் ,வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் முதல் நோக்கம் ,கறுப்பு ராஜாவினை ஒரு மூலைக்கு தள்ளி செல்ல வேண்டும் என்பதே ,எனவே இப்பொழுது  வெள்ளை ராஜா c-6  கட்டம் செல்லாமல் ,
6)Kd6 -Kb8

                 # கறுப்பு ராஜா தொடர்ந்து கடைசி ரேங்கின் எட்டாவது கட்டங்களின் வழியாக யானையை நோக்கி நகர்கிறது, அதற்கு வேறு வழியில்லை.
           # வெள்ளை ராஜா ,தொடர்ந்து மூலை விட்டமாக பயணித்து ,கறுப்பு ராஜாவுக்கு நேராக ,அதே வரிசையில் இருக்குமாறு  பார்த்துக்கொண்டு முன்னேறி ஆறாவது ரேங்கினை அடைந்துவிட்டது.
                 இந்நிலையில் ஒன்றினை கவனிக்க வேண்டும் , கறுப்பு ராஜா தானாக b8 கட்டத்திற்கு சென்று ஒரு மூலையை நோக்கி சென்றுவிட்டது.  அவ்வாறு மூலை நோக்கி  b 8 செல்லாமல் , கறுப்பு ராஜா c8 இல் இருந்து   d-8க்கு கறுப்பு ராஜா மீண்டும் வந்தால், d6 இல் இருக்கும் வெள்ளை ராஜாவுக்கு நேரான வரிசையில் d-8 இல் கறுப்பு ராஜா வந்துவிடும் ,எனவே  யானையை  a8 கட்டத்திற்கு நகர்த்தி  செக் மேட் செய்து விடலாம். இதற்காகத்தான் வெள்ளை ராஜா c-6  கட்டம் செல்லாமல் ,d6 க்கு வருகிறார்.இதன் மூலம் மறைமுகமாக கறுப்பு ராஜா மூலைக்கு செல்ல அழுத்தம் அளிக்கப்படுகிறது.


(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)

              எப்பொழுதுமே இன்னொரு மாற்று நகர்வினையும் கணக்கில் வைத்து இரண்டுக்கும் ஏற்ற ஒரு நகர்வினை செய்ய வேண்டும்.
           இப்பொழுது தொடர்ந்து மூலை கட்டங்களான a8 or b8 இல் வைத்து செக் மேட் செய்ய முடியும்.
  7)Rc7 -Ka8


        b8 இல் இருக்கும் கறுப்பு ராஜா மீண்டும் Kc8 என முன்னால் ,பின்னால் என இழுக்காமல் இருக்க யானையை c7 கட்டத்தில் வைத்து அடைக்கிறோம்.
          இப்பொழுது கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு கட்டங்களுக்கு செல்ல வழியில்லை என்பதால் K-a8 என மூலைக்கு சென்றுவிடுகிறது.
   8)Kc6 -Kb8
               இப்பொழுது , வெள்ளை ராஜா , கறுப்பு ராஜாவின் வரிசைக்கு நேராக கொண்டு செல்ல வேண்டும், எனவே c6 கட்டத்திற்கு நகர்த்தப்படுகிறது. இனிமேல் கறுப்பு ராஜாவிற்கு a8,b8 ஆகிய இரு கட்டங்களில் மட்டுமே நகர்வு சாத்தியமாகும் எனவே வேறு வழியில்லாமல் Kb8
 கட்டத்திற்கு வருகிறது.
      9)Kb6-Ka8 

               ராஜாவிற்கு நேர் வரிசையில் ராஜா என்ற கொள்கையின் படி வெள்ளை ராஜா Kb6 கட்டத்திற்கு நகர்கிறது. இதன் மூலம் ஏ-8 இல் அல்லது பி-8 இல் வைத்து கறுப்பு ராஜாவினை செக் மேட் செய்வது சாத்தியமாகிறது.
                     கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு வழியே இல்லை என்பதால் மீண்டும் a8 கட்டத்திற்கு இறுதியாத்திரையாக செல்கிறது.
                  இனி வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் ஒரே நகர்த்தலில் செக்மேட் செய்துவிடலாம்.



10) R c8 +#
               வெள்ளை யானை "c8 " கட்டத்திற்கு சென்று செக் வைக்கிறது, கறுப்பு ராஜாவினால் வேறு எந்த கட்டத்திற்கும் செல்ல இயலாது ,அதன் முன்னால் உள்ள a7,b7 ,c7 ஆகிய கட்டங்கள் வெள்ளை ராஜாவின் கட்டுப்பாட்டில் உள்ளது, ஒரு ராஜாவின் அடுத்த கட்டத்திற்கு இன்னொரு ராஜா செல்ல இயலாது, எ னவே யானையின் செக் என்ற இறுதி கட்டத்தினை தவிர்க்க இயலாத "கறுப்பு ராஜா" செக் & மேட் ஆகிவிட்டது.
    இந்த இறுதி ஆட்டத்தின் மொத்த நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை "10" மட்டுமே.
                 மிகச்சரியாக ஆடினால் யார் வேண்டுமானாலும் இப்படி "10" நகர்வுகளில் செக் மேட் செய்யலாம். அதிக பட்சம் 15 நகர்வுகளுக்குள் ஆட்டத்தினை முடிக்குமாறு பழகி கொள்ள வேண்டும்.


(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
             இந்த ஆட்டத்தில் "கறுப்பு ராஜா" தொடர்ந்து ஒரே பக்கமாக நகர்ந்தது ,அப்படி செய்யாமல் முன்னால் , பின்னால் என நகர்த்தினால் என்ன செய்வது ?என்றால் , நமது ராஜாவின் எதிர் வரிசையில் கடைசி ரேங்கில் இருக்குமாறு செய்ய வேண்டும் அல்லது , யானையைக் கொண்டு ஒரு சில ''செக்'' வைத்து ஒரு மூலைக்கு விரட்ட வேண்டும்.
                   இந்த இறுதி ஆட்டத்தின் மொத்த நகர்வுகளையும் "GIF" அனிமேஷன் ஆக மாற்றி இணைக்கப்பட்டுள்ளது.இதனைப் பார்த்து பழகிக்கொள்ளவும்.
 

        அனிமேஷன்:

           # ஒற்றை ராஜா +யானை எதிர்த்து ஒற்றை ராஜா என்ற இறுதி ஆட்டத்தில் ஏதேனும் ஒரு மூலை என நான்கு மூலைகளில் வைத்து செக் மேட் செய்யலாம்.
                   அல்லது நான்கு பக்கங்களில் கடைசி ரேங்க் அல்லது வரிசையில் நமது ராஜாவுக்கு நேருக்கு நேராக ஒரு கட்டம் தள்ளி முன்னால் உள்ள நிலையில் யானை மூலம் செக் மேட் செய்யலாம்.
             எல்லாவற்றின் அடிப்படையும் ஒன்று தான் ஆனால் எட்டு இடங்களில் செக் மேட் செய்ய இயலும் , மற்றபடி வேறு எந்த நிலையிலும், அல்லது சதுரங்கப்பலகையின் மையத்தில் வைத்தோ செக் மேட் செய்ய இயலாது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
            புரிந்து கொள்ள வசதியாக எட்டு நிலைகளில் செக் மேட் செய்யப்படும் படங்கள்.
  நான்கு மூலைகளில் செக்-மேட்:



நான்கு பக்கங்களிலும் கடைசி வரிசையில் செக்-மேட்:



           # இறுதி ஆட்டத்தில் எவ்வகையான ஆட்டக்காய்கள் உள்ள நிலையில் என்ன முடிவு கிடைக்கும் என்பதை தெரிந்துகொள்வோம்,
         # ஒரு ராஜா +யானை VS தனி ராஜா
            # ஒரு ராஜா + ராணி VS தனி  ராஜா

          # ஒரு ராஜா + இரண்டு பிஷப் VS தனி ராஜா
            # ஒரு ராஜா + ஒரு பிஷப்& குதிரை VS  தனி ராஜா
                  மேற்கண்ட இவ்வகையான நிலைகளில் கூடுதல் ஆட்டக்காய்கள் உள்ளவருக்கு வெற்றி கிடைக்கும்.

சதுரங்கம் விளையாட்டு தொடர்ச்சி -07

மரியாதைக்குரியவர்களே,
              வணக்கம்.  
வீரமாமுனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை அன்புடன் வரவேற்கிறோம்.
           


            (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
 சதுரங்க விளையாட்டு மென்பொருட்கள் பற்றி  இங்கு காண்போம்.
     கணினி மூலமும்  விளையாடி பயிற்சி எடுக்கலாம், எனவே ஒரு நல்ல வேகமான கணினியும் அவசியம் தேவை. பெரும்பாலும் கணினி விளையாட்டுகள் விளையாடப்பயன்படுத்தப்படும், மல்டி கோர், கிராபிக்ஸ் பிராசசர் உள்ள கணினி பயன்படுத்தினால் சதுரங்க மென்பொருள் அதன் முழுத்  திறனில் செயல்படும்.

சதுரங்க மென் பொருள்கள்(chess softwares):

சந்தையில் பல சதுரங்க மென் பொருட்கள் கிடைக்கின்றன, அதில் முன்னணியில் உள்ள சில ஆட்டமுறை வணிக மென் பொருட்களை மட்டும்  இங்கு காண்போம்.
chess base

Deep fritz-13

மேற்சொன்ன இரண்டும் நீண்ட நாட்களாக முன்னணி மென் பொருளாக விளங்கி வருகின்றன. செஸ் பேஸ் என்ற மென் பொருளைத் தான் பல உலக சாம்பியன்கள் பயன் படுத்தி வருகிறார்கள்.

இதில் செஸ் பேஸ் என்பது அடிப்படையில் ஒரு செஸ் எஞ்சின் ஆகும், அதனுடன் எந்த ஒரு இடை ஊடகத்தினையும் இணைத்து விளையாடலாம்.

டீப் ஃபிரிட்ஸ் என்பது செஸ் பேஸ் உடன் இணைந்த இடைமுகப்பு  கொண்ட ஒரு மென்பொருள் ஆகும்..

Deep fritz-13 என்ற மென் பொருளையும் கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் பயன் படுத்தி வருகிறார்கள், காரி கேஸ்பரொவ் உடன் நடந்த கணினியுடன் ஆடிய சதுரங்கப்போட்டியில் அவரை வெல்லப்பயன் படுத்தியது  அல்காரிதம் கொண்டது, போட்டிக்கு பின்னர் காஸ்பரோவின் ஆலோசனைகள் அடிப்படையில் வணிக ரீதியாக தயாரிக்கப்பட்டது என்கிறார்கள்.

இதில் Deep fritz-13 என்பது மல்டி கோர் பிராசர் உள்ள கணினிகளுக்கானது, மற்ற வகை கணினிகளுக்கு என  fritz-13 என்ற பெயரில் உள்ளது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
        இந்த மென் பொருட்களை லைசன்ஸுடன் வாங்குவதாக இருந்தால் சுமார் 70-100 டாலர் விலை வரும், அப்படியே இந்திய ரூபாய்க்கு மாற்றிக்கொள்ளுங்கள்.(சுமார் 5000ரூபாய் மதிப்பு) , நம்ம ஊரிலும் கிட்டத்தட்ட அதே விலைக்கு கிடைக்கிறது.

இவற்றின் டெமொ வெர்ஷன்கள் இலவசமாக பயன் படுத்திப்பார்க்க கிடைக்கிறது, சம்பந்தப்பட்ட இணைய தளங்களுக்கு சென்று தரவிறக்கிப் பயன் படுத்தி பார்க்கலாம். அளவு சுமார் 200 எம்பி வரும்.


(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
            மேலும்  இந்த ஆண்டு ,   கணினிகளுக்கிடையே நடக்கும் சதுரங்கப்போட்டியில் கீழ்கண்ட மூன்று  மென் பொருட்களும் பல மென் பொருட்களை வீழ்த்திக் காட்டியுள்ளன. இதில் கொமோடோ-6.0 சாம்பியனாகியுள்ளது.

komodo 6.0

Stockfish

Rybka

எனவே வரும் ஆண்டுகளில் சந்தையில் இவை முன்னணி சதுரங்க மென் பொருளாக வர வாய்ப்புள்ளது, தற்பொழுதே நல்ல வரவேற்பு பெற்றுள்ளன ,மேலும் விலை மலிவாகவும் உள்ளவை.

குறிப்பு:

ஒரு சதுரங்க மென் பொருள் என்பது , ஒரு இடைமுகப்பு (interface),சதுரங்க எந்திரம்,(chess engine), ஆட்டத்தொகுப்பு (data base) ஆகிய மூன்றினைக்கொண்டிருக்கும். சதுரங்க எந்திரம் தான் ஒரு மென் பொருளின் திறனை நிர்ணயிக்கக் கூடியது, இவற்றை தனியாக வைத்துக்கொண்டு ,விருப்பட்ட இடைமுகப்பு, டேட்டா பேசுடன் இணைத்து பயன் படுத்திக் கொள்ளலாம். எனவே பெரும்பாலான மென் பொருட்களில் சில குறிப்பிட்ட சதுரங்க எந்திரங்களே இருக்கும், ஆனால் இடைமுகப்பு, மற்றும் டேட்டா பேஸ் மற்றும் மாற்றிவிட்டு , புதிய பெயரில் புதிய மென்பொருளாக அறிமுகம் செய்து விற்பார்கள்.

இந்த மூன்றும் நன்கு ஒருங்கிணைந்து செயல்படும் மென்பொருளே திறன் வாய்ந்தது எனலாம், அதன் அடிப்படையிலேயே ,ஒரே சதுரங்க எந்திரம் கொண்ட இரண்டு  மென்பொருளில் கூட செயல்திறனில்  வித்தியாசம் காட்டும்.

Stockfish

Rybka

இவை இரண்டும் ஒப்பன் சோர்ஸ் சதுரங்க எந்திரங்கள்,இவற்றை அடிப்படையாக வைத்து ,இடைமுகப்பு, டேட்டா பேஸ் ஆகியவற்றை இணைத்து வணிக மென் பொருட்களும் விற்பனையில் உள்ளன, ஆனால் விலை மலிவானவை.



சதுரங்க விளையாட்டு தொடர்ச்சி -06

மரியாதைக்குரியவர்களே,
 வணக்கம். வீரமாமுனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை இனிதே வரவேற்கிறோம்.
           
         
 சதுரங்க விளையாட்டு தொடர்ச்சி இங்கு காண்போம்........

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                   சதுரங்க ஆட்ட வகைகள் மூன்று;-

சதுரங்கத்தில் பொதுவாக ஆட்ட நேரத்தின் (Time Duration) அடிப்படையில் மூன்று வகை ஆட்டங்கள் உண்டு.

# வழக்கமான ஆட்டம்(Regular Game)-  ஒரு மணி நேர டைம் லிமிட்டுகளாக மூன்று தவணைகளில், தலா 3 மணி நேரம் ,பின்னர் தலா அரைமணி நேரம் "sudden death or finish". மொத்த விளையாட்டு நேரம் 7 மணி நேரம். இம்முறையில் தான் மாநில, தேசிய,சர்வதேச, உலக சேம்பியன்ஷிப்கள் நடத்தப்படும்.

# விரைவு ஆட்டம்.(Rapid Game)-  தலா அரைமணி நேரம் , மொத்த ஆட்டமும், ஒரு மணி நேரத்தில் நேரத்தின் அடிப்படையில்  அல்லது, செக் மேட்,டிரா என ஏதோ ஒரு வகையில் முடிக்கப்பட்டுவிடும்.

# மின்னல் வேக ஆட்டம்(Lightning or Blitz)- தலா ஐந்து நிமிடங்கள் மட்டுமே. மொத்த ஆட்டமும் 10 நிமிடங்களில் மின்னலாய் முடிந்துவிடும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
     இது மட்டுமின்றி  Blind fold ,simultaneus chess , கணினிக்கு எதிரான சதுரங்கம்,போன்ற மரபுசாரா ஆட்டங்களும் உண்டு.

மேலும் மரபு சாரா சதுரங்கத்தில் பாபி ஃபிஷர் அறிமுகப்படுத்திய செஸ் -960, மற்றும் ரேண்டம் செஸ் என்ற வகையும் உண்டு. இவற்றில் பின் வரிசையில் அடுக்கும் காய்களை சில விதிகளுக்கு உட்பட்டு எப்படி வேண்டுமானாலும் மாற்றி அடுக்கிக்கொள்வார்கள்,
      (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
  இப்பொழுது வழக்கமான ஆட்டம்(Regular game)-  பற்றி விரிவாக காணலாம்,
   ரெகுலர் கேம் -
             வழக்கமான நகர்த்தலுக்கு என தலா 3 மணி நேரம்.

இதில் முதல் ஒரு மணி நேரத்தில் (Time Control) , இருவரும் தலா 12 நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும், யாரொருவர் முதல் ஒரு மணி நேரத்தில் 12 நகர்த்தல்கள் செய்ய தவறுகிறார்களோ அவர்கள்,நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்றதாக அறிவிக்கப்படும்.

அடுத்து வரும் ஒவ்வொரு மணிக்கும் தலா 15 நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும். ஒவ்வொரு டைம் லிமிட்டிலும் வரையறுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையில் நகர்த்தல் செய்து முடிக்கப்பட வேண்டும்.

ஒரு டைம் கண்ட்ரோல் பீரியடில் கூடுதலாக நகர்த்தல்கள் செய்து கொள்ளலாம், ஆனால் அடுத்த டைம் கண்ட்ரோல் பீரியடில் அதற்கான எண்ணிக்கையில்தான்  நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும்.

இருவருக்கும் வழங்கப்பட்ட தலா 3 மணி நேரத்தில் (மொத்தம் 6 மணிநேரம்) ஆட்டம் முடியவில்லை எனில்,

இறுதியில் "sudden death or finish".  ஆக தலா அரை மணி நேரம் வழங்கப்படும், இதில் நகர்த்தல்களுக்கு கணக்கில்லை, ஆனால் , கடைசியில் ஒருவர் நகர்த்தியதற்கு பதில்  நகர்த்தல் செய்வதற்குள் நமது அரைமணி  நேரம் முடிந்து விட்டாலும்" நேரத்தின் அடிப்படையில்" தோற்றதாக அறிவிக்கப்படும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                குறிப்பு: உள்ளூர் போட்டிகள் நிர்வாகிகளின் வசதிக்கு ஏற்ப கால அளவுடன் நடத்தப்படுவதுண்டு.

எனவே அவரவருக்கு வழங்கப்பட்ட நேரத்திற்குள் நகர்த்தல்கள் செய்யப்படுவதை  உறுதி செய்ய  போட்டிகளில் கலந்து  கொள்பவர்களுக்கு சதுரங்கக் கடிகாரம் அவசியம்  தேவைப்படும்.

மேலும் நேரத்தினைப் பயன் படுத்துவதால், வழங்கப்பட்ட ஆட்ட நேரத்திற்குள் டிரா, அல்லது வெற்றி என ஒரு முடிவு தெரியாத வகையில் ஆடினாலும், நேரத்தின் அடிப்படையில் ஒரு ரிசல்ட் கிடைத்துவிடும் என்பதாலேயே   போட்டிகளில் ''கடிகாரம்" பயன் படுத்தப்படுகிறது.

மேலும் சதுரங்க கடிகாரம் வைத்து நேர அளவுடன் ஆடுவதில் உள்ள ஒரு சிறப்பு அல்லது சிக்கல் என்னவெனில், ஒரு ஆட்டக்காரர் ,உதாரணமாக வெள்ளைக்காய்களுடன் ஆடுபவர் வேகமாக ஆடி , ஒவ்வொரு மணிக்கும் தேவையான காய்நகர்த்தல்களை குறைவான நேரத்தில் செய்துவிட்டால் ,அவருக்காக ஒதுக்கப்பட்ட 3 மணி நேரத்தில் பெருமளவு அப்படியே இருக்கும்,ஒவ்வொரு  time contrlol நேரத்திலும் சேமிக்கப்பட்ட நேரம் அடுத்தடுத்த time contrlol  நேரத்துடன் கூட்டிக்கொள்ளப்படும். எனவே கறுப்புக்காய்களுடன் ஆடுபவர்  ஒவ்வொரு நகர்த்தல்களையும் மிக மெதுவாக செய்து அவருக்கான 3 மணி நேரத்தினை காலி செய்துவிட்டிருந்தால் , "sudden death or finish" எனப்படும் அரைமணி நேர காலக்கேடு கறுப்பு நிறத்துக்கு மட்டுமே வைக்கப்படும், வெள்ளை நிறம் ஏற்கனவே உள்ள உபரி நேரத்தில் ஆடும், எனவே ,கறுப்பு நிறத்தினை வைத்து ஆடுபவர் , அரைமணி நேரத்திற்குள் செக் மேட் செய்து வெற்றி  பெற வேண்டும் அல்லது டிராவாவது செய்து விட வேண்டும், எந்த வித முன்னேற்றமும் இல்லாமல் காய்களை மட்டுமே இங்கும் அங்கும் நகர்த்திக்கொண்டிருந்தால் , நேரம் தீர்ந்து தானாகவே நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்றுவிடுவார்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
          எனவே போட்டிகளில் விளையாட விரும்புவோர் சதுரங்க கடிகாரம் ஒன்றினை வாங்கி வைத்துக்கொண்டு "டைம் லிமிட்டுடன்" விளையாடி பழகுதல் அவசியம் ஆகும்.

           நேரத்தினை கணக்கிட கடிகாரம் உள்ளது, ஆனால் ஒவ்வொரு மணிக்கும் எத்தனை நகர்த்தல்கள் செய்தார்கள் என கணக்கிட  மற்றும் பதிவு செய்ய என்ன செய்வது?
             இதற்கு ஒவ்வொரு நகர்த்தல்களையும் குறிப்பெழுதி வைக்க வேண்டும்.
               அவ்வாறு குறிப்பெழுத வசதியாக இருப்பதற்குத் தான் , சதுரங்கப் பலகையினை  எண்&  ஆங்கில எழுத்து முறையில் குறிப்பிட்டு கட்டங்களை அடையாளப்படுத்தி வைத்துள்ளார்கள், இம்முறையில் "ஸ்கோர் "எழுதுவதை ,"standard algebraic notation" என்பார்கள்.
                 ஆட்டத்தின் போது ஒவ்வொரு காய்களும் எந்தக் கட்டத்திற்கு நகர்த்தப்பட்டது என ஒரு காகிதத்தில் இரு ஆட்டக்காரர்களும் எழுதி வைக்க வேண்டும், இது கட்டாயம் ஆகும். இவ்வாறு எழுதப் பயன்படும் காகிதத்தினை "ஸ்கோர் ஷீட்"(score sheet)  என்பார்கள்.

             (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
  படம்: ஸ்கோர் ஷீட்.




           சதுரங்கம் விளையாட தேவையான அடிப்படையான தளவாடங்கள் குறித்து பார்த்தாகிவிட்டது, அடிப்படையாக விளையாட மேற்சொன்னவைகளே போதும் ,ஆனால் போட்டிகளில் பங்கு பெற மேம்பட்ட சதுரங்க ஆட்டத்திறன் தேவை. 
            (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
எனவே  ஆட்டத்திறனை மேம்படுத்த ,சதுரங்க விளையாட்டு சம்பந்தப்பட்ட புத்தகங்களை வாசித்து பல ஆட்ட நுணுக்கங்களை கற்றுக்கொள்ள  வேண்டும்,  புத்தகங்கள் சதுரங்க விளையாட்டுக்கென , துவக்க ஆட்ட நூல்கள் ( chess openings games) , நடு ஆட்ட முறைகள்(middle ames) இறுதி ஆட்ட முறைகள் (end games)  என வகை வாரியாக  உள்ளன.

அடிப்படையாக ,அனைவரும் வைத்திருக்க அல்லது படித்திருக்க வேண்டிய புத்தகங்கள்   என்றால்,

Encyclopedia of chess openings-(ECO)

Modern chess openings -(MCO)

ஆகிய நூல்கள் ஆகும், இவை ஆண்டு தோறும் புதிய வகை ஆட்டவேறுபாடுகள், புதிய விளக்கங்களுடனும் வெளியாகிறது.

ஒரு பயிற்சியாளரை அணுகியும் மேம்படுத்திக்கொள்ளலாம்,
standard algebraic notation முறையில் ஸ்கோர் எழுதுவதனை பின்னர் காணலாம், இப்பொழுது ஒவ்வொரு ஆட்டக்காய்களும் சதுரங்கப்பலகையில் எவ்விதம் நகர்வுகளை மேற்கொள்ளும் எனக்காணலாம்.

யானை(ROOK):




யானை கனத்த,பெரிய உருவம் உடையது , எனவே அதனால் குறுகிய வழியில் ,வளைந்து நெளிந்து செல்ல முடியாது அல்லவா, அதே போல சதுரங்க யானையும் வளைந்து நெளிந்து செல்லாது.  நேரான பாதையில் முன்னால் , குத்து வரிசையிலும், பக்கவாட்டில் கிடைவரிசையிலும் செல்லும்.

# கட்டத்தின் மூலைவிட்டம் வழியான பாதையில் செல்லாது.

# தடையில்லா பாதையில் மட்டுமே செல்லும் ,யானை  பயணிக்கும் பாதையில் எந்த ஆட்டக் காய்களும் இருக்கக்கூடாது. தனது சொந்த ஆட்டக் காய்களையோ, எதிரணியின் ஆட்டக்காய்களையோ தாண்டாது.

# காலியாக உள்ள கட்டங்கள் வரையில் எத்தனை கட்டம் வேண்டுமானாலும் நகர்த்தலாம்.

# யானையை நகர்த்தி வைக்கும் கட்டத்தில் சொந்த அணியின் காய்கள் எதுவும் இருக்கக் கூடாது, பாதுகாப்பற்ற எதிரணிக் காய் இருக்குமானால் அதனை வெட்டலாம், எவ்வகை ஆட்டக் காயாக இருந்தாலும் வெட்டி வீழ்த்தலாம்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
  யானை நகர்வு படம்:




(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                             மந்திரி (BISHOP)




 # நேரான பாதையில் செல்லும் ,அதே சமயம் மூலைவிட்டமாக.(diagonal movement)மட்டுமே செல்லமுடியும்.எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும் ,முன்னால்,பின்னால் என மூலை விட்டமாக நகர்த்தலாம்.




              # செல்லும் பாதை எவ்வித காய்களும் இல்லாமல் காலியாக இருக்க வேண்டும், இடையில் சொந்த அணியின் காய் இருக்குமானால் தாண்டி செல்லாது. கடைசியில் சென்றடையும் கட்டமும் காலியாக இருக்க  வேண்டும்.  பாதுகாப்பற்ற எதிரணி ஆட்டக்காய் இருக்குமெனில் வெட்டிவிட்டு ,அக்கட்டத்தில் வைக்கலாம்.

# கறுப்பு கட்டத்தில் உள்ள பிஷப் ,கறுப்பு மூலைவிட்டமாகவும், வெள்ளைக்கட்டத்தில் உள்ள பிஷப், வெள்ளை மூலை விட்டமாகவும் தான் ஆட்டம் முடியும் வரையில் பயணிக்க முடியும்.

# பாதுகாப்பற்ற எதிரணியின் எவ்வித ஆட்டக்காயையும் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் வைக்கலாம்.

# திறந்த மூலை விட்டத்தில் நீண்ட தொலைவுக்கு கட்டுப்பாடு,மற்றும்  தாக்குதல் அளிக்கவல்லது என்பதால் , நெரிசல் குறைவான "இறுதி ஆட்டத்தில்" பலனளிக்க வல்லது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                 குதிரை(Knight)




                குதிரை எப்படி துள்ளிக் குதித்து தாண்டி செல்கிறதோ அதே போல சதுரங்கக் குதிரையும் , தாண்டி செல்லக் கூடியது, சதுரங்க காய்களிலேயே முன்னால் இரண்டு ஆட்டக்காய்கள் இருந்தாலும் தாண்டி செல்லக் கூடியது. ஆனால் கடைசியாக சென்று அடையும் கட்டத்தில் சொந்த அணியின் காய்கள் இருக்கக் கூடாது, காலியாக இருக்க வேண்டும். அக்கட்டத்தில் எதிரணியின் ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பு இல்லாமல் இருக்குமானால் வெட்டி வீழ்த்தலாம்.






         # மொத்தமாக மூன்று கட்டங்கள் வரையில் மட்டுமே செல்லும், முதல் இரு  கட்டங்கள் செங்குத்து அல்லது கிடைமட்டத்தில் நேராக செல்லும், மூன்றாவது கட்டம் ,இடம் அல்லது வலமாக திரும்பி சென்று வைக்க வேண்டும். குதிரை பயணிக்கும் பாதை ஆங்கில "L" அல்லது தமிழ் "ட" வடிவில் தான் இருக்கும்.

# வெள்ளைக் கட்டத்தில் இருந்து புறப்படும் குதிரை சென்றடையும் கட்டம் கறுப்பு நிறமாகவே எப்பொழுதும் இருக்கும், இதே போல கறுப்புக் கட்டத்தில்  இருந்து புறப்படும் குதிரை வெள்ளைக் கட்டத்தில் சென்றடையும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
               குதிரை பயணிக்கும் பாதை:


         # தாண்டி செல்லும் தகுதி பெற்றது ஆதலால் , ஆட்டக் காய்கள் நெருக்கமாக இருக்கும்போது அதாவது  ,"மிடில் கேம்" ஆட்டத்தின் போது நன்கு பயனளிக்க வல்லது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
வீரர்கள்(Pawn)


    # ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில் இரண்டாவது வரிசையில் இருக்கும் வீரன்,எவ்வித நகர்த்தலும் செய்யாத நிலையில், முதல் நகர்த்தலின் போது ஒரே நேரத்தில் இரண்டு கட்டங்கள் முன்னால் நகர்த்த முடியும். அதன் பிறகு ஒவ்வொரு கட்டமாக மட்டுமே நகர்த்த முடியும்.

படம்


               # ஒரு முறை முன்னால் நகர்த்திய வீரனை ,பின்னால் மீண்டும் நகர்த்த முடியாது. நேர்ப்பாதையில் தான் செல்லும், முன்னால் காலியான கட்டம் இருந்தால் மட்டுமே நகரும், வெற்றிடம் இல்லை எனில் டிராபிக் ஜாமில் சிக்கிய வாகனம் போல அசையாமல் முட்டிக்  கொண்டு நிற்கும்.

         # எதிரணியின் ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பற்று இருக்குமானால் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் வைக்கலாம், ஆனால் மூலைவிட்டமாக இருக்கும் ஆட்டக் காயினைத் தான் வெட்ட முடியும்,நேருக்கு நேர் உள்ளதை வெட்ட முடியாது.

வீரனின் பதவி உயர்வு-Queening of the pawn.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
            # வீரர்கள் தான் அடிப்படை அங்கத்தினர் ,அவர்களுக்கு சிறப்பு சக்தியெல்லாம் இல்லை, ஆனால் உழைத்து முன்னேறினால் தலைமைப் பொறுப்புக்கு வரலாம் என்பதை காட்டும் விதமாக சதுரங்கத்திலும், ஒரு வீரன் ஆரம்பக் கட்டத்தில் இருந்து எட்டாவது கட்டம் வரையில் தடைகளைத் தாண்டி சென்றுவிட்டால் விருப்பப்பட்ட "ஆட்டக்காயாக" பதவி உயர்வு அடையும், பெரும்பாலும் , ராணியாக மாற்றிக் கொள்வார்கள்.

படம்.


(white pan makes a move to queen)
ஒரே நேரத்தில் ஒரே வண்ணங்கொண்ட ஆட்டக்காரர் இரண்டு ராணிகளை வைத்துக் கொண்டும் ஆடலாம், அதிக பட்சமாக ஒரே நேரத்தில் ஒரு ஆட்டப் பலகையில் 16 ராணிகள் கூட இருக்கலாம், ஆனால் நடைமுறையில் அனைத்து வீரர்களும் கடைசி வரை சென்று பதவி உயர்வு அடைய இயலாது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
            பெரும்பாலான ஆட்டக்காய்கள் பரிமாற்றமாக வெட்டப்பட்ட சூழ்நிலையில் இறுதி ஆட்டத்தில் அதாவது  வீரர்களை மட்டும் வைத்துக் கொண்டு ஆடும் நிலையில் ,எப்படியாவது ஒரு வீரனை எட்டாவது கட்டம் கொண்டு சென்று "ராணியாக" மாற்ற வேண்டும். அப்பொழுது தான் வெற்றியடைய முடியும்.

# சிறப்பு நகர்வு - en-passant.

எதிரணியின் வீரன் ஒருவன் முன்னேறி அருகில் வந்துள்ள நிலையில், துவக்க நிலையில் , அடுத்த செங்குத்து வரிசையில் உள்ள வீரனை ஒரு கட்டம் நகர்த்தினால் வெட்டுப்படும் என ,துவக்க நகர்வாக" இரு கட்டம் "நகர்த்தினால், எதிரணி வீரன் ,விருப்பப்பட்டால் ,அவ்வீரனை வலிந்து கைப்பற்ற முடியும், இதனை " en-passant. " என்பார்கள்.

ஏன் எனில் முன்னேறி வந்த வீரனுக்கு வெட்டும் வாய்ப்பை அளிக்க வேண்டும் என்பதற்காகவே இவ்விதி.

en-passant. ஐ புரிந்து கொள்ள சற்று கடினமாக இருக்கலாம், படத்தினை பார்த்தால் புரிந்து விடும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
              en-passant-படம்.



(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
  ராணி(Queen).


ராஜா தான் ஆட்டத்தின் தலைவர் என்றாலும், ஆடுகளத்தின் அத்தனை அதிரடிகளுக்கும் சொந்தக்காரி "ராணி" தான்.

படம்.


             #நேராக செங்குத்து அச்சில்,கிடைமட்ட அச்சில் மட்டுமில்லாமல், மூலைவிட்டமாகவும், எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும் பயணிக்க வல்லவர். எல்லா திசையிலும் எதிரிகளை தாக்கி வெட்டலாம். ஒரு யானை மற்றும் பிஷப்பின் ஒருங்கிணைந்த நகர்வுகளை கொண்டது எனலாம்.

# பாதையின் குறுக்கில் சொந்த அணி ஆட்டக்காய்கள் இருக்கக்கூடாது, எதிரணி ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பில்லாமல் இருக்குமானால் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் அமரும். 
          (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)

ராஜா(King).

            ராஜா தான் சதுரங்கத்தின் மிக முக்கியமான புள்ளி,ஆனால் ஆட்டத்தில் எவ்வித அதிரடியும் செய்ய முடியாது,


                ஆனால் அவரைப் பாதுக்காக்கத்தான் மற்றவர்கள் உழைக்கிறார்கள், உயிரைக் கொடுக்கிறார்கள், பாதுகாப்பற்ற சூழலில் , ராஜா மாட்டிக் கொண்டால்,  தப்பிக்க வழியே இல்லை எனில் "ஆட்டம் குளோஸ்" இதனை செக் மேட் என்பார்கள்.

                # ராஜா ஒவ்வொரு நகர்த்தலுக்கும் ஒரு கட்டம் மட்டுமே முன்னேறிச்செல்ல முடியும், ஆனால் நேராக , பக்கவாட்டில், மூலைவிட்டமாக என எந்த திசையிலும் நகர்த்தலாம்.

படம்.


                # ஒரு ராஜா இன்னொரு ராஜாவுக்கு செக் வைக்க முடியாது, வெட்ட முடியாது, மேலும் அருகேயுள்ள கட்டத்திற்கும் செல்லக்கூடாது , குறைந்த பட்சம் ஒரு கட்டம் இடைவெளி விட வேண்டும்.




(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
               கோட்டை கட்டுதல் - a castling move.

                 ஒவ்வொரு கட்டமாக நகரும் சக்தி தான் என்றாலும் ,ராஜாவுக்கென   "தனிச்சலுகை" ஒன்று சதுரங்கத்தில் கொடுத்துள்ளார்கள். இதன் படி ஒரே நேரத்தில் ஒரு  கட்டத்திற்கு மேலும் பக்க வாட்டில் நகர முடியும், இதனை  castling move என்பார்கள். இந்நகர்வில் ராஜா மற்றும் யானை சேர்ந்து ஈடுபட வேண்டும்.

இம்முறையில் ராஜா பக்கவாட்டில் இரு கட்டங்கள் யானையை நோக்கி நகர்வார், அதே போல யானையும்  இரு கட்டங்கள் நகர்ந்து ராஜாவைத்தாண்டி அடுத்த பக்கமாக அருகில் வந்துவிடுவார். இவ்விரண்டு நகர்த்தலும்  ஒரே நகர்த்தலாக கருதப்படும்.

castling move படம்.


(castling move -முன்னர்)
(castling move- பின்னர்)
             நடுவில் உள்ள ஃபைலில் ராஜா இருக்கும் போது எளிதில் தாக்குதலுக்கு இலக்காகும், castling move செய்வதன் மூலம் ஓர் ஓரமாக ,பாதுகாப்பான இடத்திற்கு எளிதில் கொண்டு செல்லலாம்,எனவே இதனை கோட்டை  கட்டுதல் - castling move என்று சொல்கிறார்கள். மேலும் ஓரமாக இருக்கும் யானையை "ஆக்டிவாக" செயல்பட மையத்திற்கு கொண்டு வரவும் உதவுகிறது, எனவே ஒரே நகர்த்தலில் இரண்டு பயன்கள்  castling move மூலம் கிடைக்கும்.
           இவ்வாறு castling move  செய்ய என்று சில விதிகள் இருக்கு,அவற்றை மீறாத நிலையில் மட்டுமே  castling move  செய்ய முடியும்.

          castling move விதிகள்/கட்டுப்பாடுகள்:

          # castling move செய்யும் வரையில் ராஜா எவ்வித நகர்த்தலும் செய்திருக்க கூடாது,  castling move தான் முதல் நகர்வாக இருக்க வேண்டும்.

# அதே போல் யானையும் எவ்வித நகர்த்தலும் செய்திருக்கக் கூடாது,  castling move  தான் முதல் நகர்வாக இருக்க வேண்டும்.

# இவ்விரண்டுக்கும் இடையில் எவ்வித ஆட்டக்காய்களும் இல்லாமல்   காலியாக இருக்க வேண்டும். castling move செய்து முடித்தபின் ராஜா,யானை இரண்டும் அதே கிடைமட்ட வரிசையில் தான் இருக்க வேண்டும், முன்வரிசையில் எல்லாம் மாற்றி வைக்க கூடாது.

             # ராஜாவுக்கு நேரடியாக செக் வைத்திருக்கும் சூழலில் ,செக்கினை அகற்ற castling move செய்ய முடியாது.

படம்.
(செக் உள்ளதால் castling move செய்ய முடியாது)

           # ராஜா, யானை இரண்டுக்கும் இடையே உள்ள எந்த கட்டமும் எதிரணியின் நேரடித்         தாக்குதலில் இருக்க கூடாது, மேலும் castling move  செய்து முடித்தால் ராஜாவுக்கு செக் எனும் நிலையும் வரக்கூடாது.

படம்.



             மேற்கண்ட படத்தில் castling move செய்யும் கட்டம் ,ராணியின் தாக்குதலில் உள்ளது,மேலும் castling move செய்து முடித்தால் ராஜாவுக்கு செக் எனும் நிலை உருவாகும், எனவே castling move செய்ய முடியாது.

             # a castling move  என்பது ராஜா பக்கமாக உள்ள யானையை நோக்கியும் செய்யலாம், இதனை சிறிய castling move என்பார்கள், குறிப்பில் 0-0 என குறிக்க வேண்டும்.

             அதே போல ராணி பக்கம் உள்ள யானையை நோக்கியும் செய்யலாம், அப்பொழுதும் ராணி முதல் எந்த ஆட்டக்காய்களும் இல்லாமல், ராஜா -யானை இடையே உள்ள  கட்டங்கள் காலியாக இருக்க வேண்டும், மற்ற விதிகள் அப்படியே தான்.இவ்வாறு செய்யப்படும் castling move ஐ, long  castling move என்பார்கள், குறிப்பு எழுதும் போது 0-0-0 என குறிக்க வேண்டும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
            நகர்வுகளை குறிப்பு எழுதுதல்(Recording moves in score sheet):

ஆரம்ப  காலங்களில் , ஒவ்வொரு வீரனையும் அடையாளப்படுத்த , எந்த ஆட்டக்காய்களுக்கு முன்னால் உள்ளது  i.e Kp,QP etc, ,எத்தனை கட்டங்கள் நகர்ந்தது என்பது போலவும், அதே போல ,யானை, குதிரை,பிஷப் ஆகிய காய்கள், ராஜாவின் பக்கம் உள்ளதை  குறிக்கும் வகையில் , KB, KR, K. KN எனவும், ராணியின்பக்கம் உள்ளவற்றை, QB, QR, Q. KN குறிப்பிட்டு எழுதி வந்தார்கள், இப்படி எழுத அதிக நேரம் பிடிக்கும் என்பதால், பின்னர்  எண்கள் மற்றும் ஆங்கில எழுத்துக்களை மட்டும் கொண்டு குறிப்பு எழுதும் முறையை அறிமுகப்படுத்தினார்கள், இதனை "standard algebraic notation " என அழைப்பார்கள்.

இம்முறையினை சதுரங்க மென் பொருளில் ஆட்டங்களை உள்ளீடு செய்யவும் பயன் படுத்துகிறார்கள், எனவே "Portable Game Notation(PGN)"  எனவும் கணினி பயன் பாட்டில் சொல்வார்கள்.

 சதுரங்க பலகையில் எண்களும் எழுத்துக்களும் அதாவது  கிடைமட்டத்தில் a முதல் h வரையும், செங்குத்தில் 1 முதல் 8 வரையும்  என குறிக்கப்பட்டுள்ளது என்பது நமக்கு தெரியும் அல்லவா? அப்படியானால் a வரிசையில் (file)  முதல் கட்டம்  a1 கடைசிக்கட்டம் a8 என்பதை அறிந்துகொள்ளுங்கள்.அதேபோல bவரிசை,cவரிசை,dவரிசை,eவரிசை,fவரிசை,gவரிசை,hவரிசை,என அனைத்திலும் 1முதல் 8 வரை எண்கள் குறிக்கப்பட்டு இருக்கும்.
அதாவது  b1-b8 என h1-h8 வரையில் ஒவ்வொரு கட்டத்திற்கும் எழுத்துடன்கூடிய எண் கொடுத்து அடையாளப்படுத்தப்பட்டு இருக்கும்.
           இதனைக்கொண்டு , ஒவ்வொரு கட்டத்தினையும் அடையாளப்படுத்தி விடலாம், பின்னர் எந்தக்கட்டத்தில் என்ன ஆட்டக்காய் இருக்கிறது என்பதனை குறிக்க ஆட்டக்காயின் குறியீட்டை சேர்த்து எழுத வேண்டும்.
                    
                  ஆரம்பத்தில்  ஸ்கோர் எழுதத் தடுமாற்றமாகத்தான் இருக்கும்,நாளடைவில் பழகிவிடும், பழகும் போது எளிதில் கட்டங்களை அடையாளப்படுத்திக் கொள்ள வசதியாக ,சதுரங்கப்பலகையின் அனைத்து  கட்டத்திலும் a1,a2,a3...,b1,b2,b3...என மார்க்கர் பேனாவால் , முன்னர் காட்டிய படத்தில் உள்ளது உள்ளது போல எழுதி வைத்துக் கொண்டும் பழகலாம்.
உதாரணமாக ,
          இரண்டாவது ரேங்கின் இடது ஓரமாக உள்ளக்கட்டம் a2 ஆகும்.   ஆரம்ப நிலையில்,இரண்டாவது ரேங்கில்  a2 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை , pawn at a2  என குறிக்க Pa2 என எழுதவேண்டும்,காண்க படம்.


pawn at a2 வட்டமிட்டுக்காட்டப்பட்டுள்ளது.

a2 இல் இருக்கும் வீரன்(Pawn) ,   a4 க்கு  நகர்த்த இருக்கிறோம்,  இவ்வாறு நகர்த்தி a4  இல் வைப்பதை ,
1)Pa2-a4
என எழுத வேண்டும். காண்க படம்.


(pawn a4 இல் நகர்த்தி வைக்கப்பட்டுள்ளது வட்டமிட்டுக்காட்டப்பட்டுள்ளது.)


           ஒவ்வொரு முறையும் , pawn என்பதை குறிக்க P என வீரனுக்கு மட்டும் எழுத தேவையில்லை a2-a4 என எழுதினாலே அது வீரனின் நகர்வு என புரிந்துக்கொள்ளப்படும்.


அச்சுப்  புத்தகங்களில் மட்டுமே விரிவாக புறப்பட்ட கட்டம், சென்றடையும் கட்டம் எனக் குறிப்பார்கள் இயல்பான ஆட்டத்தின் போது a2-a4  எனக் கூட எழுத தேவையில்லை ,  நகர்த்தலின் வரிசை எண்ணை எழுதி ,

1) a4 

என எழுதினாலே ,அது a2-a4 க்கு வீரன் நகர்ந்ததை குறிக்கும். சென்றடையும் கட்டத்தினை குறித்தாலே போதுமானது.


மற்ற ஆட்டக் காய்களுக்கு அதன் குறியீட்டை எழுதி நகர்த்தப்பட்ட கட்டத்தினை குறிக்க வேண்டும்.

உதாரணமாக ,

முதல் ரேங்கின்,இடது ஓரக் கட்டம் a1 ஆகும், அதில் யானை (ROOK-R) உள்ளது. அதனை குறிக்க Ra1 என எழுத வேண்டும். காண்க படம்.




           a4 இல் இருக்கும் வெள்ளை வீரனை , கறுப்பின் வீரன் b-5 இல் இருந்து வெட்டிவிட்டு ,a4, க்கு வந்துள்ளது.இப்பொழுது யானை, அதனை வெட்டிவிட்டு ,a4 கட்டத்திற்கு செல்ல வேண்டும்.

    a1 இல் இருக்கும் யானை a4 கட்டத்திற்கு நகர்கிறது எனில்  ஆட்ட நகர்வின்  வரிசை எண்ணை எழுதி விட்டு Ra4 என எழுதினால் யானை(R) a1 இல் இருந்து R-a4 க்கு நகர்த்தப்பட்டதை குறிக்கும் என அறியலாம். காண்க படம்.




           இந்நகர்வின் போது யானை(R) a4   கட்டத்திற்கு மட்டும் நகராமல் ,அங்கிருந்த ,கறுப்பு வீரனையும் வெட்டி கையகப்படுத்திக் கொண்ட பின்னரே அக்கட்டத்திற்கு செல்கிறது, எனவே இதனை ,

 2)Ra1X a4 என எழுத வேண்டும்.

ஒரு ஆட்டக்காய் வெட்டப்பட்டது என்பதனை குறிக்க "X" mark பயன் படுத்த வேண்டும். வீரனைத் தவிர மற்றவற்றிற்கு அதனதன் ஆங்கில குறியீட்டு எழுத்தினை பயன் படுத்த வேண்டும்.

முன்னரே சொன்னது போல, யானை ( R)- a1 கட்டத்தில் தான் இருந்தது என்பது பொதுவாகவே புரியும் என்பதால், Ra1 என எழுதவும் தேவையில்லை, நேரடியாக,

2)R X a4

என எழுதினாலே போதும். இதே போல ஒவ்வொரு ஆட்டக் காயிற்கும்,அது எந்த கட்டத்தில் இருந்து புறப்பட்டது என குறிக்காமலே , சென்றடையும் கட்டத்தினை மட்டுமே குறிப்பிட்டு எழுதலாம். இப்படி எழுதுவது ஒரு  relative term notation ,எனவே  நகர்த்தலின் வரிசை எண் மற்றும் ஆட்டத்தின் தொடர்ச்சியை வைத்தே எந்த கட்டத்தில் இருந்து எந்த கட்டத்திற்கு நகர்ந்தது என்பதை சரியாக சொல்ல முடியும்.

எனவே ஒன்றாவது நகர்த்தலில் இருந்து குறிப்பு எழுதினால் மட்டுமே ஆட்டத்தின் நிலையை சரியாக ஒரு குறிப்பிட்ட நகர்த்தலில் என்ன செய்யப்பட்டது என அறிய முடியும்.

இடையில் ஒரு நகர்வை குறிக்காமல் விட்டு விட்டு தொடர்ந்து அடுத்த நகர்வை மட்டும் குறித்தால் ,தொடர்ச்சியே இருக்காது ஆட்டத்தில் என்ன தவறு என்று கண்டு பிடிக்கவும் முடியாது, அல்லது சதுரங்கபலகையில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள் விபத்தாக கலைந்துவிட்டால் மீண்டும் ஆடிய பொசிஷனையோ உருவாக்க முடியாது. போட்டிகளில் ஸ்கோர் எழுதுவது கட்டாயம், அப்படி எழுதாமல் இருந்தால், ஆட்டத்தினை நிறுத்திவிட்டு ,நமக்கான கடிகாரத்தை ஒட விட்டு ,முழுவதும் எழுதி முடித்த பின்னரே ஆட்டம் தொடர வேண்டும் என "FIDE" விதியே உள்ளது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
        "standard algebraic notation " இல் எழுதப்பட்ட ஆட்டத்திற்கு ஒரு சில  சிறிய உதாரணங்களைக் காணலாம்.

"Fool's mate" என இரண்டு நகர்த்தலில் கறுப்பு ஆட்டக்காரர் வெள்ளை ஆட்டக்காரரை செக் மேட் செய்யும் ஒரு ஆட்டம் உள்ளது. இது போன்று ஆடக்கூடாது என்பதற்கு உதாரணமாக பயிற்சிகளின் போது சொல்லிக்கொடுப்பது வழக்கம், ஆனால் உண்மையில் சதுரங்கம் கண்டு பிடித்த  காலத்தில் இப்படியும் ஆடி இருக்கிறார்களாம்.




1)f3-e5

2)g4-Qh4+#

pic.

   இதே போன்று கவனக்குறைவாக ஆடினால் ,நான்கு நகர்த்தலில் வெள்ளை ஆட்டக்கார் ,கறுப்பினை செக் மேட் செய்துவிடும் ஆட்டம் ஒன்றுள்ளது, அதற்கு "Scholar's Mate" எனப்பெயர்.

Scholar's Mate:



1)e4 - e5

2)Bc4 -Bc5




3)Qh5 -Nf6.


ராணி f 7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை தாக்கி, ராஜாவுக்கு செக் வைக்க திட்டமிட்டு வருகிறது,ஆனால் ,கறுப்பு ரொம்ப புத்திசாலித்தனமாக!? , வெள்ளை ராணியை குதிரை மூலம் தாக்கி ,அங்கிருந்து விரட்டப்பார்க்கிறது.




4) Q f 7 + #


f7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனுக்கு ராஜா மட்டுமே பாதுகாப்பு, எனவே அக்கட்டம் பலவீனமான கட்டம் ஆகும். ஆனால் அதே சமயம் அக்கட்டத்தினை ,வெள்ளை பிஷப் மற்றும் ,ராணி தாக்குகிறது, எனவே பிஷப் சப்போர்ட்டில் ,f7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை, "ராணி" தாக்கி செக் மேட் செய்து விடுகிறது.

இது போன்று எளிய முறையில் ஆட்டத்தினை தோற்காமல் இருக்க என்று தான் சதுரங்கப்பயிற்சி நூல்களை படிக்க வேண்டும் என்கிறார்கள், துவக்க தவறுகள், மற்றும் பொறிகள் என தனியாக ஒரு நூலும் உள்ளது,அதனைப்படித்து வைத்துக்கொள்வது இது போன்ற பிழைகளை தவிர்க்க உதவும்.


# கீழ்கண்ட "GIF"அனிமேஷனில் உள்ள ஆட்டம் Légal Trap/mate எனப்படும், ஃபிரெஞ்ச் கிராண்மாஸ்டர் "Sire de Légal " என்பவரால் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதால் அவர் பெயராலே அழைக்கப்படுகிறது.




     இதில் எப்படி காய்கள் நகர்த்தப்படுகிறது என கவனித்து அதனை "ஸ்கோர் ஆக எழுதி"பழகிப்  பார்க்கவும். 


இது போன்று நிறைய எளிய துவக்கப் பொறிகள் உள்ளன ,அவற்றை அறியாமல் சிக்கிவிடாமல் இருக்க ,அறிந்து வைத்துக்கொண்டு தவிர்த்து விட வேண்டும்.

இது போன்ற எளிமையான "டிராப்கள்" எல்லாம் ஓரளவு நல்ல டோர்னமெண்ட் போட்டிகளில் கூட யாரும் விளையாடப் பயன் படுத்த மாட்டார்கள், ஆனால் யாரேனும் ஏமாறுவார்களா என சோதிக்க ஆடிப்பார்க்க வாய்ப்புண்டு,எனவே அறிந்து வைத்திருத்தல் பலன் தரும்.


மேலும் இது போன்ற துவக்க டிராப்கள் தெரியாமல் இருக்கும் நிலையில் ,நண்பர்கள் யாரேனும் தெரிந்து வைத்துக்கொண்டு ,நம்மோடு ஆடும் போது இப்படி எளிதாக மடக்க கூடும் ,எனவே இவற்றை எல்லாம் தெரிந்து வைத்துக்   கொண்டால் தவறில்லை.





some symbols used in "standard algebraic notation "

check = +

check mate =+#

win = #
Result:
white win= 1-0
Black win= 0-1

short castle =0-0

long castle= 0-0-0

good move= !

bad move= ?

fantastic move= !!

Blunder= ??

Interesting move= !?

Questionable move= ?!


"standard algebraic notation " அல்லது "Portable Game Notation(PGN)"   குறியீட்டு எழுது முறை மட்டுமல்லாமல் ,"FEN"(Forsyth-Edwards Notation.)  குறியீட்டு எழுது முறை என ஒன்றும் உள்ளது.

இம்முறை ஒவ்வொரு நகர்வையும் எழுதி குறிக்கப் பயன்படுவதை விட , ஆட்டத்தின் எந்த நிலையிலும், பலகையில் உள்ள ஆட்டக் காய்கள் ஒவ்வொன்றும் எந்த கட்டத்தில் உள்ளது என அறியப் பயன்படுத்த எழுதும் குறிப்பு முறையாகும். இம்முறை சதுரங்க விளையாட்டு வீரர்களுக்கு தேவையற்றது, கணினி நிரல் எழுத, ஆட்ட நடுவர்களுக்கு ஒரு நிலையினை குறித்து வைக்க பயன் படும்.

Forsyth-Edwards Notation. முறையில் ஒவ்வொரு ரேங்கிலும் எத்தனை ஆட்டக்காய்கள் உள்ளன, எந்த கட்டத்தில் உள்ளது, எந்தக்கட்டம் காலியாக உள்ளது என வரிசையாக எழுதி வைப்பதாகும்.

"FEN"    முறையில் , வெள்ளை ஆட்டக்காய்களை கேப்பிட்டல் ஆங்கில எழுத்தாலும், கறுப்பு ஆட்டக்காய்களை சிறிய ஆங்கில எழுத்தாலும் குறிக்க வேண்டும். ஆட்டக்காய்களே இல்லாத காலியான கட்டங்களை எண்ணால் ,எண்ணிக்கையாக குறிக்க வேண்டும்.





படத்தில் பார்த்தால் ,எட்டாவது ரேங்கில் உள்ள காய்கள் மற்றும் காலி  கட்டங்களை  "r3r1k1" என ,"FEN"   குறிப்பாக எழுதியுள்ளார்கள்.

இதன் விரிவாக்கம் ,

எட்டாவது ரேங்கில்,யானை ,r-a8 கட்டத்தில் உள்ளது, பின்னர் 3 கட்டங்கள் காலியாக உள்ளதை குறிக்க 3 என எண்ணால் குறிப்பிட்டுள்ளார்கள், அடுத்து ஒரு யானை e8 கட்டத்தில் உள்ளது, பின்னர் ஒரு காலி கட்டம் என்பதைக்காட்ட "1" என எண்ணால் குறிப்பிட்டுள்ளார்கள், அடுத்து ராஜா  k- g8  இல் உள்ளார், பின்னர் அடுத்த கட்டம் காலியாக உள்ளது என்பதை குறிக்க "1" என எண்ணால் குறிக்கிறார்கள்.

இம்முறையில் ஒரு ரேங்கில் இடது மூலையில் இருந்து வலது மூலை வரைக்கும் உள்ள எட்டுக்கட்டங்களில் ஆட்டக்காய்கள் உள்ளதா, இல்லையா என குறித்து எழுதி வைப்பதாகும். இவ்வாறே ஒவ்வொரு ரேங்கிற்கும் எழுதி வைத்து விடலாம்.

அதாவது ,"FEN"   குறிப்பு முறையில் ஆட்டத்தின் பொசிஷன்களை குறிப்பு எழுதி வைக்க பயன் படுத்துவார்கள். இம்முறை சதுரங்கப்புதிர்களில் முன்பே ஒரு நிலையில் ஆட்டக்காய்கள் எவ்வாறு உள்ளன என்பதை  குறிக்க அதிகம் பயன் படுகிறது.

"FEN"  குறிப்புகளையும் சதுரங்க மென் பொருளில் உள்ளீடாக கொடுத்து இயக்க முடியும், குறிப்பில் உள்ளவாறு ஆட்டக்காய்களை பொசிஷனில் அமைத்து மென் பொருள் காட்டும்.

  தொடரும்....
 (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)

  பின் குறிப்பு:
# தகவல் மற்றும் படங்கள் உதவி,

Encyclopedia of chess openings-(ECO)

Modern chess openings -(MCO)

http://beginnerchess.hubpages.com/hub/Learn-Chess-Algebraic-Notation

http://support.chess.com/Knowledgebase/Article/View/162/16/what-is-pgn--fen

http://www.chesscorner.com/tutorial/basic/forsyth/forsyth.htm

http://www.chessgames.com/fenhelp.html

மற்றும் ஃபிடே,விக்கி & கூகிள் இணைய தளங்கள்.நன்றி!