மரியாதைக்குரியவர்களே,
வணக்கம்.
வீரமாமுனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை அன்புடன் வரவேற்கிறோம்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
சதுரங்க விளையாட்டின் தொடர்ச்சி இங்கு காண்போம்..........
சதுரங்கத்தின் வரலாறு,விளையாடத் தேவைப்படும் தளவாடங்கள், ஆட்டக் காய்கள் மற்றும் அவற்றின் நகர்வு முறைகள், நகர்வுகளை குறிப்பு எழுதுவது ஆகியனவற்றை கடந்த ஏழு பதிவுகளில் கண்டோம்,
இனி சதுரங்க ஆட்டத் திறனை மேம்படுத்திக்கொள்வது பற்றி காண்போம்.
# சதுரங்க ஆட்டம் என்பது "மூளைக்கு வேலை கொடுக்கும் அக உணர்வு விளையாட்டு" ஆகும். சதுரங்கப்பலகையில் ஆடும் ஆட்டத்தினை விட "நம் மூளையில்" மனத்திரையில் அதிக ஆட்ட வகைகளை ஆடி பார்க்க நேரிடும், பின்னர் அதனை ஆட்டப் பலகையில் வெளியீடாக காட்ட வேண்டும்.
"MIND PLAYS THE GAME"
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
அவ்வாறு விளையாட நம்மை தயார்படுத்திக் கொள்வது எப்படி?
ஒரு நல்ல சதுரங்க விளையாட்டு வீரராக தயார் படுத்திக்கொள்ள ஒரு அடிப்படையான திட்டமிட்ட அணுகு முறை தேவையாகும், அதில் மிக முக்கியமான அம்சங்கள் கீழ் கண்டவையாகும்.
# துவக்க ஆட்டம்(Chess Openings)
# திட்டமிடுதல் (Chess strategy )
# ஆட்ட நுட்பங்கள்(Chess tactics )
# இறுதி ஆட்டம் (Chess Endings )
# அனுபவம்( Chess experience )
இந்த அடிப்படையான ஐந்து பயிற்சிகளும் அவசியம்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
பொதுவாக துவக்க ஆட்டத்தினை கற்றுக்கொள்வதில் இருந்து ஆரம்பித்து ஐந்து அலகுகளிலும் பயிற்சியினை பெறலாம், ஆனால் அப்படி செய்வது சில சமயங்களில் குழப்பத்தினையும் அளிக்கலாம் என்பதால் ஏதேனும் ஒரு நிலையினை எடுத்துக்கொண்டு பயிற்சியினை ஆரம்பித்து வட்டவடிவில் சுற்றினை பூர்த்தி செய்து பயிற்சியினை நிறைவடையவும் செய்யலாம்.
இப்படி வட்டவடிவில் காட்டியிருப்பதே துவக்க நிலை,இறுதி நிலையென வரையறையாக ஒரு நிலைப்பாடே இல்லாமல் வட்டத்தின் எந்நிலையிலும் நமது புரிதலுக்கு ஏற்ப கற்றலை துவக்கலாம் என்பதை தெரிந்து கொள்ளுங்கள்.
அது எப்படி ஆரம்பத்திலேயே அனுபவமான துவக்கம் கிடைக்கும் என்று கேட்கலாம், ஏற்கனவே விளையாடுபவர்களின் அனுபவத்தினை கேட்டு , அவர் என்ன செய்தார்? , விளையாட்டை எப்படி கையாண்டார்? எனத் தெரிந்து கொண்டு அதனையே செய்து பார்ப்பது தான்!
சதுரங்க ஆட்டக்காரரின் அனுபவத்தினை கேட்டு ,அதனையே பழகிப் பார்த்தால் அதுவே நமது அனுபவமாகவும் ஆகிவிடும்!
துவக்க நிலை ஆட்டம் ; இது ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில் ,சதுரங்கப்பலகையில் அனைத்து ஆட்டக்காய்களும் இருக்கும் நிலையில் , முதலில் ஆடப்படும் 10 -12 நகர்வுகளை குறிக்கும்.
சதுரங்கப் பலகையின் அடிப்படையினை இப்பொழுது தான் புரிந்துகொள்ள ஆரம்பித்து உள்ளவர்களுக்கு , ஒவ்வொரு ஆட்டக் காயின் நகர்வு போக்கும் புரியாத நிலையில் பின்பற்ற கடினமாக இருக்கும்.
மேலும் துவக்க ஆட்டங்களில் பல வகை இருக்கு, அவற்றில் பல கிளை வகைகளும் இருக்கு, இவற்றை எல்லாம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயின் பலம்,பலவீனம், நகர்வின் தன்மை என சரியாக உள்வாங்கிக்கொள்ளாத ஆரம்ப நிலையிலே சொன்னால் மனதில் பதிய கடினமாக இருக்கலாம்.
எனவே ஆட்டக்காய்கள் குறைவாக உள்ள , இறுதி ஆட்ட நிலையில் எப்படி ஆடி வெற்றி பெறுவது? என இறுதி ஆட்ட வகையினை கற்றுக் கொள்வதில் இருந்து பயிற்சியினை ஆரம்பிப்பது எளிதாக இருக்கும்.
இதன் மூலம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயின் நகர்வு, அதன் பலம், பலவீனம் போன்றவற்றை எளிதில் உள்வாங்கிக் கொள்ள முடியும். பல கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் "இறுதி ஆட்டத்தினை " கற்றுக் கொண்டு ஆடத் துவங்குவதே சரியான அணுகுமுறை என்கிறார்கள்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
இறுதி ஆட்டத்தினை கற்றுக் கொள்வதையே துவக்க நிலைப் பயிற்சியாக கொண்டு ,"JOSE’ R. CAPABLANCA" என்ற முன்னாள் உலக சாம்பியன் "Chess Fundamentals" என்ற சதுரங்க விளையாட்டிற்கான பயிற்சி நூலினை எழுதியுள்ளார்.அதனை அடிப்படையாக கொண்டு மேலும் பல புதிய தகவல்களையும் இப்போது நாம் அறிந்துகொள்வோம்.
இப்பொழுது வெள்ளை அணி ஆட்டக்காரர் ,ஆட்டப்பலகையில் வீரர்களோ அல்லது வேறு எந்த ஆட்டக்காய்களோ இல்லாத நிலையில் ஒரு ராஜா, ஒரு யானையை வைத்துக்கொண்டு எப்படி ஒற்றை கறுப்பு ராஜாவை செக் மேட் செய்து வெற்றியடைகிறார் என்பதைக் காண்போம். (மீண்டும் நினைவுபடுத்திக்கொள்ளுங்கள் இப்போது ஆட்டப் பலகையில் வீரர்களோ வேறு எந்த ஆட்டக்காய்களோ இல்லாத சூழல்).
ராஜா+ யானை VS ராஜா: இறுதி ஆட்ட நிலை:
இந்த இறுதி ஆட்ட நிலை பார்ப்பதற்கு எளிதாக இருந்தாலும் , இதில் கற்றுக் கொள்ள வேண்டிய முக்கியமான விசயம் என்னவெனில் , எவ்வளவு குறைவான நகர்த்தல்களில் செக் - மேட் செய்து ஆட்டத்தினை முடிக்கிறோம் என்பதில் தான் உள்ளது.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
ஏன் எனில் சதுரங்கத்தில் " 50 நகர்வுகள் விதி"(50 moves Rule) என ஒன்று உள்ளது. அந்த விதிப்படி,
# 50 நகர்த்தல்களுக்குள் ஏதேனும் ஒரு "வீரன்" நகர்த்தப்படவில்லை எனில் ஆட்டம் டிரா என அறிவிக்கப்படும்.
இந்த இறுதி ஆட்ட சூழலில் பலகையில் "வீரனே" இல்லாததால் , இல்லாத வீரனை நகர்த்தி ஆடமுடியுமா? எனவே 50 நகர்த்தல்களுக்குள் செக் - மேட் செய்யவில்லை எனில் ஆட்டம் டிரா என தானாக அறிவிக்கப்பட்டுவிடும்.
# 50 நகர்த்தல் விதியின் இன்னொரு பிரிவின் படி , 50 நகர்த்தல்களுக்கு எவ்வித ஆட்டக்காய்களும் வெட்டப்படவில்லை எனில் ஆட்டம் ''டிரா'' ஆகும்.
This rule applicable at all stages of the game.
# கவனத்தில் கொள்ள வேண்டிய இன்னொரு அம்சம் , விளையாடும் நேரம் ஆகும். ராஜா + யானை வைத்து ஆடுபவருக்கு நேரம் குறைவாக இருந்து , வெறும் ராஜாவுடன் ஆடுபவருக்கு நேரம் அதிகமாக இருக்கிறது என்றால், தேவையில்லாத நகர்வுகள் செய்வதில் கால விரயம் ஆகி ,நேரம் தீர்ந்து போனால் , நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்க நேரிடும்.
மேலும் ஒற்றை யானையை வைத்துக் கொண்டு வெற்றி அடைய முடியாது என நினைத்து ''டிரா'' செய்துவிடலாம்!, என நினைத்து ஏற்றுக் கொண்டால் ,நமக்கு தான் இழப்பு ஆகும்.
எனவே ஒற்றை யானையை வைத்து குறைவான நகர்த்தல்களில் ''செக் மேட்'' செய்ய தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்.
# தனி ராஜா ஏதேனும் ஒரு மூலையிலும், யானை மற்றும் ராஜா எதிர் பக்கத்தின் மூலைகளிலும் இருக்குமானால் குறைந்த பட்சம் 10 நகர்த்தல் களில் செக் மேட் செய்து விட முடியும்.
# தனி ராஜா ஆட்டப்பலகையின் மையத்தில் இருக்குமானால் 11-12 நகர்த்தல்களில் செக் -மேட் செய்து விட முடியும்.
நிலை-1: தனி ராஜா ஒரு மூலையில் உள்ளது.
பத்து நகர்த்தல்களில் செக்- மேட் செய்வதைக் காண்போம்.
படம்-1
வெள்ளை தனது முதல் நகர்வாக , ராஜாவை நகர்த்தாமல் யானையினை a7 கட்டத்திற்கு கொண்டு சென்றுள்ளது, இதன் மூலம் கறுப்பு ராஜா கடைசி ரேங்கினை விட்டு வெளியில் நகரமுடியாமல் கட்டுப்படுத்தப்படுள்ளது. இதனால் அதிக அலைச்சல் இன்றி குறைவான நகர்வில் செக் மேட் செய்ய இயலும்.
கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு நகர்விற்கு வழியில்லை எனவே g 8 கட்டத்திற்கு செல்கிறது.
2)K g 2 - K f 8
வெள்ளை ராஜா . மூலைவிட்டமாக g2 கட்டத்திற்கு செல்கிறது.
ஏன் இவ்வாறு நகர்த்த வேண்டும்?
h1 கட்டத்தில் இருக்கும் ராஜா அடுத்து நேர் வரிசையில் h2, h3... h6 என முன்னேறி சென்றால் என்ன ?
# பொதுவாக சதுரங்கப்பலகையில் நிறைய கட்டங்களை கடக்க வேண்டும் எனில் மூலைவிட்டமாக பயணித்தால் ,அதிக கட்டங்களை குறைவான நகர்த்தல்களில் கடக்கலாம்.
# அடுத்து , இறுதி ஆட்ட நிலையில் எதிர் ராஜாவினை துரத்திச் செல்ல வேண்டும் என்றால் ,அல்லது அதனை எளிதில் பின் தொடர வேண்டும் என்றால் அதற்கு நேருக்கு நேரான கட்டத்தில் நமது ராஜா இருக்குமாறு பார்த்துக் கொள்ள வேண்டும், அப்பொழுது தான் நமது "ரீச்சில்" இருக்கும்.
# இப்படி தனித்த ராஜாவினை ''செக் மேட்'' செய்ய வேண்டும் எனில் அதனை ஒரு குறுகிய எல்லைக்குள் அடைத்துவிட வேண்டும்.
அதாவது கடைசி ரேங்க் அல்லது வரிசையின் ஓரமாக தள்ளிக்கொண்டு செல்ல வேண்டும், பின்னர் நமது ராஜாவினை எவ்வளவு வேகமாக முடியுமோ அவ்வளவு வேகமாக எதிர் ராஜாவுக்கு ஒரு வரிசை அல்லது ரேங்க் விட்டு நேர் எதிராக கொண்டு சென்று நிறுத்த வேண்டும்.
அதன் பின்னரே இன்னொரு சக்தி வாய்ந்த ஆட்டக்காய் கொண்டு . பலகையின் ஏதேனும் ஒரு மூலைக்கோ அல்லது நமது ராஜாவுக்கு நேர் வரிசையில் ஒரு கட்டம் தள்ளியுள்ள எதிர் கட்டத்தில் ,கடைசி வரிசையில் எதிர் ராஜா இருக்குமாறு செய்து கொண்டு செக் மேட் செய்ய வேண்டும்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
ஒரு ராஜா ,யானை மட்டும் உள்ள சூழலில் ,யானையைக் கொண்டு ,எதிர் ராஜாவை முன்னரே கட்டுப்படுத்தியாகிவிட்டது, ராஜாவுக்கு நேருக்கு நேராக முன்னேற வேண்டும் , அதே சமயம் விரைவாக 6 வது ரேங்கினை அடைய வேண்டும் என்பதால் ராஜாவை மூலைவிட்டமாக g2 கட்டத்தில் வைத்துள்ளோம். 3)Kf3 - Ke8 4)Ke4 -Kd8 5)Kd5 -Kc8
கறுப்பு ராஜா c8 கட்டத்திற்கு சென்றுள்ளது எனவே அதற்கு நேராக c6 கட்டத்திற்கு வெள்ளை சென்றால் ,ஆட்டத்தினை இழுக்க ,கறுப்பு அடுத்த நகர்வில் மீண்டும் d-8 என பின்னால் நகரக்கூடும் ,வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் முதல் நோக்கம் ,கறுப்பு ராஜாவினை ஒரு மூலைக்கு தள்ளி செல்ல வேண்டும் என்பதே ,எனவே இப்பொழுது வெள்ளை ராஜா c-6 கட்டம் செல்லாமல் , 6)Kd6 -Kb8
# கறுப்பு ராஜா தொடர்ந்து கடைசி ரேங்கின் எட்டாவது கட்டங்களின் வழியாக யானையை நோக்கி நகர்கிறது, அதற்கு வேறு வழியில்லை.
# வெள்ளை ராஜா ,தொடர்ந்து மூலை விட்டமாக பயணித்து ,கறுப்பு ராஜாவுக்கு நேராக ,அதே வரிசையில் இருக்குமாறு பார்த்துக்கொண்டு முன்னேறி ஆறாவது ரேங்கினை அடைந்துவிட்டது.
இந்நிலையில் ஒன்றினை கவனிக்க வேண்டும் , கறுப்பு ராஜா தானாக b8 கட்டத்திற்கு சென்று ஒரு மூலையை நோக்கி சென்றுவிட்டது. அவ்வாறு மூலை நோக்கி b 8 செல்லாமல் , கறுப்பு ராஜா c8 இல் இருந்து d-8க்கு கறுப்பு ராஜா மீண்டும் வந்தால், d6 இல் இருக்கும் வெள்ளை ராஜாவுக்கு நேரான வரிசையில் d-8 இல் கறுப்பு ராஜா வந்துவிடும் ,எனவே யானையை a8 கட்டத்திற்கு நகர்த்தி செக் மேட் செய்து விடலாம். இதற்காகத்தான் வெள்ளை ராஜா c-6 கட்டம் செல்லாமல் ,d6 க்கு வருகிறார்.இதன் மூலம் மறைமுகமாக கறுப்பு ராஜா மூலைக்கு செல்ல அழுத்தம் அளிக்கப்படுகிறது.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
7)Rc7 -Ka8
b8 இல் இருக்கும் கறுப்பு ராஜா மீண்டும் Kc8 என முன்னால் ,பின்னால் என இழுக்காமல் இருக்க யானையை c7 கட்டத்தில் வைத்து அடைக்கிறோம்.
இப்பொழுது கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு கட்டங்களுக்கு செல்ல வழியில்லை என்பதால் K-a8 என மூலைக்கு சென்றுவிடுகிறது.
8)Kc6 -Kb8
இப்பொழுது , வெள்ளை ராஜா , கறுப்பு ராஜாவின் வரிசைக்கு நேராக கொண்டு செல்ல வேண்டும், எனவே c6 கட்டத்திற்கு நகர்த்தப்படுகிறது. இனிமேல் கறுப்பு ராஜாவிற்கு a8,b8 ஆகிய இரு கட்டங்களில் மட்டுமே நகர்வு சாத்தியமாகும் எனவே வேறு வழியில்லாமல் Kb8
கட்டத்திற்கு வருகிறது.
9)Kb6-Ka8
ராஜாவிற்கு நேர் வரிசையில் ராஜா என்ற கொள்கையின் படி வெள்ளை ராஜா Kb6 கட்டத்திற்கு நகர்கிறது. இதன் மூலம் ஏ-8 இல் அல்லது பி-8 இல் வைத்து கறுப்பு ராஜாவினை செக் மேட் செய்வது சாத்தியமாகிறது.
கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு வழியே இல்லை என்பதால் மீண்டும் a8 கட்டத்திற்கு இறுதியாத்திரையாக செல்கிறது.
இனி வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் ஒரே நகர்த்தலில் செக்மேட் செய்துவிடலாம்.
10) R c8 +#
வெள்ளை யானை "c8 " கட்டத்திற்கு சென்று செக் வைக்கிறது, கறுப்பு ராஜாவினால் வேறு எந்த கட்டத்திற்கும் செல்ல இயலாது ,அதன் முன்னால் உள்ள a7,b7 ,c7 ஆகிய கட்டங்கள் வெள்ளை ராஜாவின் கட்டுப்பாட்டில் உள்ளது, ஒரு ராஜாவின் அடுத்த கட்டத்திற்கு இன்னொரு ராஜா செல்ல இயலாது, எ னவே யானையின் செக் என்ற இறுதி கட்டத்தினை தவிர்க்க இயலாத "கறுப்பு ராஜா" செக் & மேட் ஆகிவிட்டது.
இந்த இறுதி ஆட்டத்தின் மொத்த நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை "10" மட்டுமே.
மிகச்சரியாக ஆடினால் யார் வேண்டுமானாலும் இப்படி "10" நகர்வுகளில் செக் மேட் செய்யலாம். அதிக பட்சம் 15 நகர்வுகளுக்குள் ஆட்டத்தினை முடிக்குமாறு பழகி கொள்ள வேண்டும்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
இந்த ஆட்டத்தில் "கறுப்பு ராஜா" தொடர்ந்து ஒரே பக்கமாக நகர்ந்தது ,அப்படி செய்யாமல் முன்னால் , பின்னால் என நகர்த்தினால் என்ன செய்வது ?என்றால் , நமது ராஜாவின் எதிர் வரிசையில் கடைசி ரேங்கில் இருக்குமாறு செய்ய வேண்டும் அல்லது , யானையைக் கொண்டு ஒரு சில ''செக்'' வைத்து ஒரு மூலைக்கு விரட்ட வேண்டும்.
இந்த இறுதி ஆட்டத்தின் மொத்த நகர்வுகளையும் "GIF" அனிமேஷன் ஆக மாற்றி இணைக்கப்பட்டுள்ளது.இதனைப் பார்த்து பழகிக்கொள்ளவும்.
அனிமேஷன்:
# ஒற்றை ராஜா +யானை எதிர்த்து ஒற்றை ராஜா என்ற இறுதி ஆட்டத்தில் ஏதேனும் ஒரு மூலை என நான்கு மூலைகளில் வைத்து செக் மேட் செய்யலாம்.
அல்லது நான்கு பக்கங்களில் கடைசி ரேங்க் அல்லது வரிசையில் நமது ராஜாவுக்கு நேருக்கு நேராக ஒரு கட்டம் தள்ளி முன்னால் உள்ள நிலையில் யானை மூலம் செக் மேட் செய்யலாம்.
எல்லாவற்றின் அடிப்படையும் ஒன்று தான் ஆனால் எட்டு இடங்களில் செக் மேட் செய்ய இயலும் , மற்றபடி வேறு எந்த நிலையிலும், அல்லது சதுரங்கப்பலகையின் மையத்தில் வைத்தோ செக் மேட் செய்ய இயலாது.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
புரிந்து கொள்ள வசதியாக எட்டு நிலைகளில் செக் மேட் செய்யப்படும் படங்கள்.
நான்கு மூலைகளில் செக்-மேட்:
நான்கு பக்கங்களிலும் கடைசி வரிசையில் செக்-மேட்:
# இறுதி ஆட்டத்தில் எவ்வகையான ஆட்டக்காய்கள் உள்ள நிலையில் என்ன முடிவு கிடைக்கும் என்பதை தெரிந்துகொள்வோம்,
# ஒரு ராஜா +யானை VS தனி ராஜா
# ஒரு ராஜா + ராணி VS தனி ராஜா
# ஒரு ராஜா + இரண்டு பிஷப் VS தனி ராஜா
# ஒரு ராஜா + ஒரு பிஷப்& குதிரை VS தனி ராஜா
மேற்கண்ட இவ்வகையான நிலைகளில் கூடுதல் ஆட்டக்காய்கள் உள்ளவருக்கு வெற்றி கிடைக்கும்.
வணக்கம்.
வீரமாமுனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை அன்புடன் வரவேற்கிறோம்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
சதுரங்க விளையாட்டின் தொடர்ச்சி இங்கு காண்போம்..........
சதுரங்கத்தின் வரலாறு,விளையாடத் தேவைப்படும் தளவாடங்கள், ஆட்டக் காய்கள் மற்றும் அவற்றின் நகர்வு முறைகள், நகர்வுகளை குறிப்பு எழுதுவது ஆகியனவற்றை கடந்த ஏழு பதிவுகளில் கண்டோம்,
இனி சதுரங்க ஆட்டத் திறனை மேம்படுத்திக்கொள்வது பற்றி காண்போம்.
# சதுரங்க ஆட்டம் என்பது "மூளைக்கு வேலை கொடுக்கும் அக உணர்வு விளையாட்டு" ஆகும். சதுரங்கப்பலகையில் ஆடும் ஆட்டத்தினை விட "நம் மூளையில்" மனத்திரையில் அதிக ஆட்ட வகைகளை ஆடி பார்க்க நேரிடும், பின்னர் அதனை ஆட்டப் பலகையில் வெளியீடாக காட்ட வேண்டும்.
"MIND PLAYS THE GAME"
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
அவ்வாறு விளையாட நம்மை தயார்படுத்திக் கொள்வது எப்படி?
ஒரு நல்ல சதுரங்க விளையாட்டு வீரராக தயார் படுத்திக்கொள்ள ஒரு அடிப்படையான திட்டமிட்ட அணுகு முறை தேவையாகும், அதில் மிக முக்கியமான அம்சங்கள் கீழ் கண்டவையாகும்.
# துவக்க ஆட்டம்(Chess Openings)
# திட்டமிடுதல் (Chess strategy )
# ஆட்ட நுட்பங்கள்(Chess tactics )
# இறுதி ஆட்டம் (Chess Endings )
# அனுபவம்( Chess experience )
இந்த அடிப்படையான ஐந்து பயிற்சிகளும் அவசியம்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
பொதுவாக துவக்க ஆட்டத்தினை கற்றுக்கொள்வதில் இருந்து ஆரம்பித்து ஐந்து அலகுகளிலும் பயிற்சியினை பெறலாம், ஆனால் அப்படி செய்வது சில சமயங்களில் குழப்பத்தினையும் அளிக்கலாம் என்பதால் ஏதேனும் ஒரு நிலையினை எடுத்துக்கொண்டு பயிற்சியினை ஆரம்பித்து வட்டவடிவில் சுற்றினை பூர்த்தி செய்து பயிற்சியினை நிறைவடையவும் செய்யலாம்.
இப்படி வட்டவடிவில் காட்டியிருப்பதே துவக்க நிலை,இறுதி நிலையென வரையறையாக ஒரு நிலைப்பாடே இல்லாமல் வட்டத்தின் எந்நிலையிலும் நமது புரிதலுக்கு ஏற்ப கற்றலை துவக்கலாம் என்பதை தெரிந்து கொள்ளுங்கள்.
அது எப்படி ஆரம்பத்திலேயே அனுபவமான துவக்கம் கிடைக்கும் என்று கேட்கலாம், ஏற்கனவே விளையாடுபவர்களின் அனுபவத்தினை கேட்டு , அவர் என்ன செய்தார்? , விளையாட்டை எப்படி கையாண்டார்? எனத் தெரிந்து கொண்டு அதனையே செய்து பார்ப்பது தான்!
சதுரங்க ஆட்டக்காரரின் அனுபவத்தினை கேட்டு ,அதனையே பழகிப் பார்த்தால் அதுவே நமது அனுபவமாகவும் ஆகிவிடும்!
துவக்க நிலை ஆட்டம் ; இது ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில் ,சதுரங்கப்பலகையில் அனைத்து ஆட்டக்காய்களும் இருக்கும் நிலையில் , முதலில் ஆடப்படும் 10 -12 நகர்வுகளை குறிக்கும்.
சதுரங்கப் பலகையின் அடிப்படையினை இப்பொழுது தான் புரிந்துகொள்ள ஆரம்பித்து உள்ளவர்களுக்கு , ஒவ்வொரு ஆட்டக் காயின் நகர்வு போக்கும் புரியாத நிலையில் பின்பற்ற கடினமாக இருக்கும்.
மேலும் துவக்க ஆட்டங்களில் பல வகை இருக்கு, அவற்றில் பல கிளை வகைகளும் இருக்கு, இவற்றை எல்லாம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயின் பலம்,பலவீனம், நகர்வின் தன்மை என சரியாக உள்வாங்கிக்கொள்ளாத ஆரம்ப நிலையிலே சொன்னால் மனதில் பதிய கடினமாக இருக்கலாம்.
எனவே ஆட்டக்காய்கள் குறைவாக உள்ள , இறுதி ஆட்ட நிலையில் எப்படி ஆடி வெற்றி பெறுவது? என இறுதி ஆட்ட வகையினை கற்றுக் கொள்வதில் இருந்து பயிற்சியினை ஆரம்பிப்பது எளிதாக இருக்கும்.
இதன் மூலம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காயின் நகர்வு, அதன் பலம், பலவீனம் போன்றவற்றை எளிதில் உள்வாங்கிக் கொள்ள முடியும். பல கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் "இறுதி ஆட்டத்தினை " கற்றுக் கொண்டு ஆடத் துவங்குவதே சரியான அணுகுமுறை என்கிறார்கள்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
இறுதி ஆட்டத்தினை கற்றுக் கொள்வதையே துவக்க நிலைப் பயிற்சியாக கொண்டு ,"JOSE’ R. CAPABLANCA" என்ற முன்னாள் உலக சாம்பியன் "Chess Fundamentals" என்ற சதுரங்க விளையாட்டிற்கான பயிற்சி நூலினை எழுதியுள்ளார்.அதனை அடிப்படையாக கொண்டு மேலும் பல புதிய தகவல்களையும் இப்போது நாம் அறிந்துகொள்வோம்.
இப்பொழுது வெள்ளை அணி ஆட்டக்காரர் ,ஆட்டப்பலகையில் வீரர்களோ அல்லது வேறு எந்த ஆட்டக்காய்களோ இல்லாத நிலையில் ஒரு ராஜா, ஒரு யானையை வைத்துக்கொண்டு எப்படி ஒற்றை கறுப்பு ராஜாவை செக் மேட் செய்து வெற்றியடைகிறார் என்பதைக் காண்போம். (மீண்டும் நினைவுபடுத்திக்கொள்ளுங்கள் இப்போது ஆட்டப் பலகையில் வீரர்களோ வேறு எந்த ஆட்டக்காய்களோ இல்லாத சூழல்).
ராஜா+ யானை VS ராஜா: இறுதி ஆட்ட நிலை:
இந்த இறுதி ஆட்ட நிலை பார்ப்பதற்கு எளிதாக இருந்தாலும் , இதில் கற்றுக் கொள்ள வேண்டிய முக்கியமான விசயம் என்னவெனில் , எவ்வளவு குறைவான நகர்த்தல்களில் செக் - மேட் செய்து ஆட்டத்தினை முடிக்கிறோம் என்பதில் தான் உள்ளது.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
ஏன் எனில் சதுரங்கத்தில் " 50 நகர்வுகள் விதி"(50 moves Rule) என ஒன்று உள்ளது. அந்த விதிப்படி,
# 50 நகர்த்தல்களுக்குள் ஏதேனும் ஒரு "வீரன்" நகர்த்தப்படவில்லை எனில் ஆட்டம் டிரா என அறிவிக்கப்படும்.
இந்த இறுதி ஆட்ட சூழலில் பலகையில் "வீரனே" இல்லாததால் , இல்லாத வீரனை நகர்த்தி ஆடமுடியுமா? எனவே 50 நகர்த்தல்களுக்குள் செக் - மேட் செய்யவில்லை எனில் ஆட்டம் டிரா என தானாக அறிவிக்கப்பட்டுவிடும்.
# 50 நகர்த்தல் விதியின் இன்னொரு பிரிவின் படி , 50 நகர்த்தல்களுக்கு எவ்வித ஆட்டக்காய்களும் வெட்டப்படவில்லை எனில் ஆட்டம் ''டிரா'' ஆகும்.
This rule applicable at all stages of the game.
# கவனத்தில் கொள்ள வேண்டிய இன்னொரு அம்சம் , விளையாடும் நேரம் ஆகும். ராஜா + யானை வைத்து ஆடுபவருக்கு நேரம் குறைவாக இருந்து , வெறும் ராஜாவுடன் ஆடுபவருக்கு நேரம் அதிகமாக இருக்கிறது என்றால், தேவையில்லாத நகர்வுகள் செய்வதில் கால விரயம் ஆகி ,நேரம் தீர்ந்து போனால் , நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்க நேரிடும்.
மேலும் ஒற்றை யானையை வைத்துக் கொண்டு வெற்றி அடைய முடியாது என நினைத்து ''டிரா'' செய்துவிடலாம்!, என நினைத்து ஏற்றுக் கொண்டால் ,நமக்கு தான் இழப்பு ஆகும்.
எனவே ஒற்றை யானையை வைத்து குறைவான நகர்த்தல்களில் ''செக் மேட்'' செய்ய தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்.
# தனி ராஜா ஏதேனும் ஒரு மூலையிலும், யானை மற்றும் ராஜா எதிர் பக்கத்தின் மூலைகளிலும் இருக்குமானால் குறைந்த பட்சம் 10 நகர்த்தல் களில் செக் மேட் செய்து விட முடியும்.
# தனி ராஜா ஆட்டப்பலகையின் மையத்தில் இருக்குமானால் 11-12 நகர்த்தல்களில் செக் -மேட் செய்து விட முடியும்.
நிலை-1: தனி ராஜா ஒரு மூலையில் உள்ளது.
பத்து நகர்த்தல்களில் செக்- மேட் செய்வதைக் காண்போம்.
படம்-1
white to move.
1) Ra7 -Kg8வெள்ளை தனது முதல் நகர்வாக , ராஜாவை நகர்த்தாமல் யானையினை a7 கட்டத்திற்கு கொண்டு சென்றுள்ளது, இதன் மூலம் கறுப்பு ராஜா கடைசி ரேங்கினை விட்டு வெளியில் நகரமுடியாமல் கட்டுப்படுத்தப்படுள்ளது. இதனால் அதிக அலைச்சல் இன்றி குறைவான நகர்வில் செக் மேட் செய்ய இயலும்.
கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு நகர்விற்கு வழியில்லை எனவே g 8 கட்டத்திற்கு செல்கிறது.
2)K g 2 - K f 8
வெள்ளை ராஜா . மூலைவிட்டமாக g2 கட்டத்திற்கு செல்கிறது.
ஏன் இவ்வாறு நகர்த்த வேண்டும்?
h1 கட்டத்தில் இருக்கும் ராஜா அடுத்து நேர் வரிசையில் h2, h3... h6 என முன்னேறி சென்றால் என்ன ?
# பொதுவாக சதுரங்கப்பலகையில் நிறைய கட்டங்களை கடக்க வேண்டும் எனில் மூலைவிட்டமாக பயணித்தால் ,அதிக கட்டங்களை குறைவான நகர்த்தல்களில் கடக்கலாம்.
# அடுத்து , இறுதி ஆட்ட நிலையில் எதிர் ராஜாவினை துரத்திச் செல்ல வேண்டும் என்றால் ,அல்லது அதனை எளிதில் பின் தொடர வேண்டும் என்றால் அதற்கு நேருக்கு நேரான கட்டத்தில் நமது ராஜா இருக்குமாறு பார்த்துக் கொள்ள வேண்டும், அப்பொழுது தான் நமது "ரீச்சில்" இருக்கும்.
# இப்படி தனித்த ராஜாவினை ''செக் மேட்'' செய்ய வேண்டும் எனில் அதனை ஒரு குறுகிய எல்லைக்குள் அடைத்துவிட வேண்டும்.
அதாவது கடைசி ரேங்க் அல்லது வரிசையின் ஓரமாக தள்ளிக்கொண்டு செல்ல வேண்டும், பின்னர் நமது ராஜாவினை எவ்வளவு வேகமாக முடியுமோ அவ்வளவு வேகமாக எதிர் ராஜாவுக்கு ஒரு வரிசை அல்லது ரேங்க் விட்டு நேர் எதிராக கொண்டு சென்று நிறுத்த வேண்டும்.
அதன் பின்னரே இன்னொரு சக்தி வாய்ந்த ஆட்டக்காய் கொண்டு . பலகையின் ஏதேனும் ஒரு மூலைக்கோ அல்லது நமது ராஜாவுக்கு நேர் வரிசையில் ஒரு கட்டம் தள்ளியுள்ள எதிர் கட்டத்தில் ,கடைசி வரிசையில் எதிர் ராஜா இருக்குமாறு செய்து கொண்டு செக் மேட் செய்ய வேண்டும்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
ஒரு ராஜா ,யானை மட்டும் உள்ள சூழலில் ,யானையைக் கொண்டு ,எதிர் ராஜாவை முன்னரே கட்டுப்படுத்தியாகிவிட்டது, ராஜாவுக்கு நேருக்கு நேராக முன்னேற வேண்டும் , அதே சமயம் விரைவாக 6 வது ரேங்கினை அடைய வேண்டும் என்பதால் ராஜாவை மூலைவிட்டமாக g2 கட்டத்தில் வைத்துள்ளோம். 3)Kf3 - Ke8 4)Ke4 -Kd8 5)Kd5 -Kc8
கறுப்பு ராஜா c8 கட்டத்திற்கு சென்றுள்ளது எனவே அதற்கு நேராக c6 கட்டத்திற்கு வெள்ளை சென்றால் ,ஆட்டத்தினை இழுக்க ,கறுப்பு அடுத்த நகர்வில் மீண்டும் d-8 என பின்னால் நகரக்கூடும் ,வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் முதல் நோக்கம் ,கறுப்பு ராஜாவினை ஒரு மூலைக்கு தள்ளி செல்ல வேண்டும் என்பதே ,எனவே இப்பொழுது வெள்ளை ராஜா c-6 கட்டம் செல்லாமல் , 6)Kd6 -Kb8
# கறுப்பு ராஜா தொடர்ந்து கடைசி ரேங்கின் எட்டாவது கட்டங்களின் வழியாக யானையை நோக்கி நகர்கிறது, அதற்கு வேறு வழியில்லை.
# வெள்ளை ராஜா ,தொடர்ந்து மூலை விட்டமாக பயணித்து ,கறுப்பு ராஜாவுக்கு நேராக ,அதே வரிசையில் இருக்குமாறு பார்த்துக்கொண்டு முன்னேறி ஆறாவது ரேங்கினை அடைந்துவிட்டது.
இந்நிலையில் ஒன்றினை கவனிக்க வேண்டும் , கறுப்பு ராஜா தானாக b8 கட்டத்திற்கு சென்று ஒரு மூலையை நோக்கி சென்றுவிட்டது. அவ்வாறு மூலை நோக்கி b 8 செல்லாமல் , கறுப்பு ராஜா c8 இல் இருந்து d-8க்கு கறுப்பு ராஜா மீண்டும் வந்தால், d6 இல் இருக்கும் வெள்ளை ராஜாவுக்கு நேரான வரிசையில் d-8 இல் கறுப்பு ராஜா வந்துவிடும் ,எனவே யானையை a8 கட்டத்திற்கு நகர்த்தி செக் மேட் செய்து விடலாம். இதற்காகத்தான் வெள்ளை ராஜா c-6 கட்டம் செல்லாமல் ,d6 க்கு வருகிறார்.இதன் மூலம் மறைமுகமாக கறுப்பு ராஜா மூலைக்கு செல்ல அழுத்தம் அளிக்கப்படுகிறது.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
எப்பொழுதுமே இன்னொரு மாற்று நகர்வினையும் கணக்கில் வைத்து இரண்டுக்கும் ஏற்ற ஒரு நகர்வினை செய்ய வேண்டும்.
இப்பொழுது தொடர்ந்து மூலை கட்டங்களான a8 or b8 இல் வைத்து செக் மேட் செய்ய முடியும்.7)Rc7 -Ka8
b8 இல் இருக்கும் கறுப்பு ராஜா மீண்டும் Kc8 என முன்னால் ,பின்னால் என இழுக்காமல் இருக்க யானையை c7 கட்டத்தில் வைத்து அடைக்கிறோம்.
இப்பொழுது கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு கட்டங்களுக்கு செல்ல வழியில்லை என்பதால் K-a8 என மூலைக்கு சென்றுவிடுகிறது.
8)Kc6 -Kb8
இப்பொழுது , வெள்ளை ராஜா , கறுப்பு ராஜாவின் வரிசைக்கு நேராக கொண்டு செல்ல வேண்டும், எனவே c6 கட்டத்திற்கு நகர்த்தப்படுகிறது. இனிமேல் கறுப்பு ராஜாவிற்கு a8,b8 ஆகிய இரு கட்டங்களில் மட்டுமே நகர்வு சாத்தியமாகும் எனவே வேறு வழியில்லாமல் Kb8
கட்டத்திற்கு வருகிறது.
9)Kb6-Ka8
ராஜாவிற்கு நேர் வரிசையில் ராஜா என்ற கொள்கையின் படி வெள்ளை ராஜா Kb6 கட்டத்திற்கு நகர்கிறது. இதன் மூலம் ஏ-8 இல் அல்லது பி-8 இல் வைத்து கறுப்பு ராஜாவினை செக் மேட் செய்வது சாத்தியமாகிறது.
கறுப்பு ராஜாவிற்கு வேறு வழியே இல்லை என்பதால் மீண்டும் a8 கட்டத்திற்கு இறுதியாத்திரையாக செல்கிறது.
இனி வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் ஒரே நகர்த்தலில் செக்மேட் செய்துவிடலாம்.
10) R c8 +#
வெள்ளை யானை "c8 " கட்டத்திற்கு சென்று செக் வைக்கிறது, கறுப்பு ராஜாவினால் வேறு எந்த கட்டத்திற்கும் செல்ல இயலாது ,அதன் முன்னால் உள்ள a7,b7 ,c7 ஆகிய கட்டங்கள் வெள்ளை ராஜாவின் கட்டுப்பாட்டில் உள்ளது, ஒரு ராஜாவின் அடுத்த கட்டத்திற்கு இன்னொரு ராஜா செல்ல இயலாது, எ னவே யானையின் செக் என்ற இறுதி கட்டத்தினை தவிர்க்க இயலாத "கறுப்பு ராஜா" செக் & மேட் ஆகிவிட்டது.
இந்த இறுதி ஆட்டத்தின் மொத்த நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை "10" மட்டுமே.
மிகச்சரியாக ஆடினால் யார் வேண்டுமானாலும் இப்படி "10" நகர்வுகளில் செக் மேட் செய்யலாம். அதிக பட்சம் 15 நகர்வுகளுக்குள் ஆட்டத்தினை முடிக்குமாறு பழகி கொள்ள வேண்டும்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
இந்த ஆட்டத்தில் "கறுப்பு ராஜா" தொடர்ந்து ஒரே பக்கமாக நகர்ந்தது ,அப்படி செய்யாமல் முன்னால் , பின்னால் என நகர்த்தினால் என்ன செய்வது ?என்றால் , நமது ராஜாவின் எதிர் வரிசையில் கடைசி ரேங்கில் இருக்குமாறு செய்ய வேண்டும் அல்லது , யானையைக் கொண்டு ஒரு சில ''செக்'' வைத்து ஒரு மூலைக்கு விரட்ட வேண்டும்.
இந்த இறுதி ஆட்டத்தின் மொத்த நகர்வுகளையும் "GIF" அனிமேஷன் ஆக மாற்றி இணைக்கப்பட்டுள்ளது.இதனைப் பார்த்து பழகிக்கொள்ளவும்.
அனிமேஷன்:
# ஒற்றை ராஜா +யானை எதிர்த்து ஒற்றை ராஜா என்ற இறுதி ஆட்டத்தில் ஏதேனும் ஒரு மூலை என நான்கு மூலைகளில் வைத்து செக் மேட் செய்யலாம்.
அல்லது நான்கு பக்கங்களில் கடைசி ரேங்க் அல்லது வரிசையில் நமது ராஜாவுக்கு நேருக்கு நேராக ஒரு கட்டம் தள்ளி முன்னால் உள்ள நிலையில் யானை மூலம் செக் மேட் செய்யலாம்.
எல்லாவற்றின் அடிப்படையும் ஒன்று தான் ஆனால் எட்டு இடங்களில் செக் மேட் செய்ய இயலும் , மற்றபடி வேறு எந்த நிலையிலும், அல்லது சதுரங்கப்பலகையின் மையத்தில் வைத்தோ செக் மேட் செய்ய இயலாது.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
புரிந்து கொள்ள வசதியாக எட்டு நிலைகளில் செக் மேட் செய்யப்படும் படங்கள்.
நான்கு மூலைகளில் செக்-மேட்:
நான்கு பக்கங்களிலும் கடைசி வரிசையில் செக்-மேட்:
# இறுதி ஆட்டத்தில் எவ்வகையான ஆட்டக்காய்கள் உள்ள நிலையில் என்ன முடிவு கிடைக்கும் என்பதை தெரிந்துகொள்வோம்,
# ஒரு ராஜா +யானை VS தனி ராஜா
# ஒரு ராஜா + ராணி VS தனி ராஜா
# ஒரு ராஜா + இரண்டு பிஷப் VS தனி ராஜா
# ஒரு ராஜா + ஒரு பிஷப்& குதிரை VS தனி ராஜா
மேற்கண்ட இவ்வகையான நிலைகளில் கூடுதல் ஆட்டக்காய்கள் உள்ளவருக்கு வெற்றி கிடைக்கும்.
கருத்துகள் இல்லை:
கருத்துரையிடுக