புதன், 6 ஆகஸ்ட், 2014

சதுரங்க விளையாட்டு தொடர்ச்சி -06

மரியாதைக்குரியவர்களே,
 வணக்கம். வீரமாமுனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை இனிதே வரவேற்கிறோம்.
           
         
 சதுரங்க விளையாட்டு தொடர்ச்சி இங்கு காண்போம்........

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                   சதுரங்க ஆட்ட வகைகள் மூன்று;-

சதுரங்கத்தில் பொதுவாக ஆட்ட நேரத்தின் (Time Duration) அடிப்படையில் மூன்று வகை ஆட்டங்கள் உண்டு.

# வழக்கமான ஆட்டம்(Regular Game)-  ஒரு மணி நேர டைம் லிமிட்டுகளாக மூன்று தவணைகளில், தலா 3 மணி நேரம் ,பின்னர் தலா அரைமணி நேரம் "sudden death or finish". மொத்த விளையாட்டு நேரம் 7 மணி நேரம். இம்முறையில் தான் மாநில, தேசிய,சர்வதேச, உலக சேம்பியன்ஷிப்கள் நடத்தப்படும்.

# விரைவு ஆட்டம்.(Rapid Game)-  தலா அரைமணி நேரம் , மொத்த ஆட்டமும், ஒரு மணி நேரத்தில் நேரத்தின் அடிப்படையில்  அல்லது, செக் மேட்,டிரா என ஏதோ ஒரு வகையில் முடிக்கப்பட்டுவிடும்.

# மின்னல் வேக ஆட்டம்(Lightning or Blitz)- தலா ஐந்து நிமிடங்கள் மட்டுமே. மொத்த ஆட்டமும் 10 நிமிடங்களில் மின்னலாய் முடிந்துவிடும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
     இது மட்டுமின்றி  Blind fold ,simultaneus chess , கணினிக்கு எதிரான சதுரங்கம்,போன்ற மரபுசாரா ஆட்டங்களும் உண்டு.

மேலும் மரபு சாரா சதுரங்கத்தில் பாபி ஃபிஷர் அறிமுகப்படுத்திய செஸ் -960, மற்றும் ரேண்டம் செஸ் என்ற வகையும் உண்டு. இவற்றில் பின் வரிசையில் அடுக்கும் காய்களை சில விதிகளுக்கு உட்பட்டு எப்படி வேண்டுமானாலும் மாற்றி அடுக்கிக்கொள்வார்கள்,
      (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
  இப்பொழுது வழக்கமான ஆட்டம்(Regular game)-  பற்றி விரிவாக காணலாம்,
   ரெகுலர் கேம் -
             வழக்கமான நகர்த்தலுக்கு என தலா 3 மணி நேரம்.

இதில் முதல் ஒரு மணி நேரத்தில் (Time Control) , இருவரும் தலா 12 நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும், யாரொருவர் முதல் ஒரு மணி நேரத்தில் 12 நகர்த்தல்கள் செய்ய தவறுகிறார்களோ அவர்கள்,நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்றதாக அறிவிக்கப்படும்.

அடுத்து வரும் ஒவ்வொரு மணிக்கும் தலா 15 நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும். ஒவ்வொரு டைம் லிமிட்டிலும் வரையறுக்கப்பட்ட எண்ணிக்கையில் நகர்த்தல் செய்து முடிக்கப்பட வேண்டும்.

ஒரு டைம் கண்ட்ரோல் பீரியடில் கூடுதலாக நகர்த்தல்கள் செய்து கொள்ளலாம், ஆனால் அடுத்த டைம் கண்ட்ரோல் பீரியடில் அதற்கான எண்ணிக்கையில்தான்  நகர்த்தல்கள் செய்யப்பட வேண்டும்.

இருவருக்கும் வழங்கப்பட்ட தலா 3 மணி நேரத்தில் (மொத்தம் 6 மணிநேரம்) ஆட்டம் முடியவில்லை எனில்,

இறுதியில் "sudden death or finish".  ஆக தலா அரை மணி நேரம் வழங்கப்படும், இதில் நகர்த்தல்களுக்கு கணக்கில்லை, ஆனால் , கடைசியில் ஒருவர் நகர்த்தியதற்கு பதில்  நகர்த்தல் செய்வதற்குள் நமது அரைமணி  நேரம் முடிந்து விட்டாலும்" நேரத்தின் அடிப்படையில்" தோற்றதாக அறிவிக்கப்படும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                குறிப்பு: உள்ளூர் போட்டிகள் நிர்வாகிகளின் வசதிக்கு ஏற்ப கால அளவுடன் நடத்தப்படுவதுண்டு.

எனவே அவரவருக்கு வழங்கப்பட்ட நேரத்திற்குள் நகர்த்தல்கள் செய்யப்படுவதை  உறுதி செய்ய  போட்டிகளில் கலந்து  கொள்பவர்களுக்கு சதுரங்கக் கடிகாரம் அவசியம்  தேவைப்படும்.

மேலும் நேரத்தினைப் பயன் படுத்துவதால், வழங்கப்பட்ட ஆட்ட நேரத்திற்குள் டிரா, அல்லது வெற்றி என ஒரு முடிவு தெரியாத வகையில் ஆடினாலும், நேரத்தின் அடிப்படையில் ஒரு ரிசல்ட் கிடைத்துவிடும் என்பதாலேயே   போட்டிகளில் ''கடிகாரம்" பயன் படுத்தப்படுகிறது.

மேலும் சதுரங்க கடிகாரம் வைத்து நேர அளவுடன் ஆடுவதில் உள்ள ஒரு சிறப்பு அல்லது சிக்கல் என்னவெனில், ஒரு ஆட்டக்காரர் ,உதாரணமாக வெள்ளைக்காய்களுடன் ஆடுபவர் வேகமாக ஆடி , ஒவ்வொரு மணிக்கும் தேவையான காய்நகர்த்தல்களை குறைவான நேரத்தில் செய்துவிட்டால் ,அவருக்காக ஒதுக்கப்பட்ட 3 மணி நேரத்தில் பெருமளவு அப்படியே இருக்கும்,ஒவ்வொரு  time contrlol நேரத்திலும் சேமிக்கப்பட்ட நேரம் அடுத்தடுத்த time contrlol  நேரத்துடன் கூட்டிக்கொள்ளப்படும். எனவே கறுப்புக்காய்களுடன் ஆடுபவர்  ஒவ்வொரு நகர்த்தல்களையும் மிக மெதுவாக செய்து அவருக்கான 3 மணி நேரத்தினை காலி செய்துவிட்டிருந்தால் , "sudden death or finish" எனப்படும் அரைமணி நேர காலக்கேடு கறுப்பு நிறத்துக்கு மட்டுமே வைக்கப்படும், வெள்ளை நிறம் ஏற்கனவே உள்ள உபரி நேரத்தில் ஆடும், எனவே ,கறுப்பு நிறத்தினை வைத்து ஆடுபவர் , அரைமணி நேரத்திற்குள் செக் மேட் செய்து வெற்றி  பெற வேண்டும் அல்லது டிராவாவது செய்து விட வேண்டும், எந்த வித முன்னேற்றமும் இல்லாமல் காய்களை மட்டுமே இங்கும் அங்கும் நகர்த்திக்கொண்டிருந்தால் , நேரம் தீர்ந்து தானாகவே நேரத்தின் அடிப்படையில் தோற்றுவிடுவார்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
          எனவே போட்டிகளில் விளையாட விரும்புவோர் சதுரங்க கடிகாரம் ஒன்றினை வாங்கி வைத்துக்கொண்டு "டைம் லிமிட்டுடன்" விளையாடி பழகுதல் அவசியம் ஆகும்.

           நேரத்தினை கணக்கிட கடிகாரம் உள்ளது, ஆனால் ஒவ்வொரு மணிக்கும் எத்தனை நகர்த்தல்கள் செய்தார்கள் என கணக்கிட  மற்றும் பதிவு செய்ய என்ன செய்வது?
             இதற்கு ஒவ்வொரு நகர்த்தல்களையும் குறிப்பெழுதி வைக்க வேண்டும்.
               அவ்வாறு குறிப்பெழுத வசதியாக இருப்பதற்குத் தான் , சதுரங்கப் பலகையினை  எண்&  ஆங்கில எழுத்து முறையில் குறிப்பிட்டு கட்டங்களை அடையாளப்படுத்தி வைத்துள்ளார்கள், இம்முறையில் "ஸ்கோர் "எழுதுவதை ,"standard algebraic notation" என்பார்கள்.
                 ஆட்டத்தின் போது ஒவ்வொரு காய்களும் எந்தக் கட்டத்திற்கு நகர்த்தப்பட்டது என ஒரு காகிதத்தில் இரு ஆட்டக்காரர்களும் எழுதி வைக்க வேண்டும், இது கட்டாயம் ஆகும். இவ்வாறு எழுதப் பயன்படும் காகிதத்தினை "ஸ்கோர் ஷீட்"(score sheet)  என்பார்கள்.

             (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
  படம்: ஸ்கோர் ஷீட்.




           சதுரங்கம் விளையாட தேவையான அடிப்படையான தளவாடங்கள் குறித்து பார்த்தாகிவிட்டது, அடிப்படையாக விளையாட மேற்சொன்னவைகளே போதும் ,ஆனால் போட்டிகளில் பங்கு பெற மேம்பட்ட சதுரங்க ஆட்டத்திறன் தேவை. 
            (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
எனவே  ஆட்டத்திறனை மேம்படுத்த ,சதுரங்க விளையாட்டு சம்பந்தப்பட்ட புத்தகங்களை வாசித்து பல ஆட்ட நுணுக்கங்களை கற்றுக்கொள்ள  வேண்டும்,  புத்தகங்கள் சதுரங்க விளையாட்டுக்கென , துவக்க ஆட்ட நூல்கள் ( chess openings games) , நடு ஆட்ட முறைகள்(middle ames) இறுதி ஆட்ட முறைகள் (end games)  என வகை வாரியாக  உள்ளன.

அடிப்படையாக ,அனைவரும் வைத்திருக்க அல்லது படித்திருக்க வேண்டிய புத்தகங்கள்   என்றால்,

Encyclopedia of chess openings-(ECO)

Modern chess openings -(MCO)

ஆகிய நூல்கள் ஆகும், இவை ஆண்டு தோறும் புதிய வகை ஆட்டவேறுபாடுகள், புதிய விளக்கங்களுடனும் வெளியாகிறது.

ஒரு பயிற்சியாளரை அணுகியும் மேம்படுத்திக்கொள்ளலாம்,
standard algebraic notation முறையில் ஸ்கோர் எழுதுவதனை பின்னர் காணலாம், இப்பொழுது ஒவ்வொரு ஆட்டக்காய்களும் சதுரங்கப்பலகையில் எவ்விதம் நகர்வுகளை மேற்கொள்ளும் எனக்காணலாம்.

யானை(ROOK):




யானை கனத்த,பெரிய உருவம் உடையது , எனவே அதனால் குறுகிய வழியில் ,வளைந்து நெளிந்து செல்ல முடியாது அல்லவா, அதே போல சதுரங்க யானையும் வளைந்து நெளிந்து செல்லாது.  நேரான பாதையில் முன்னால் , குத்து வரிசையிலும், பக்கவாட்டில் கிடைவரிசையிலும் செல்லும்.

# கட்டத்தின் மூலைவிட்டம் வழியான பாதையில் செல்லாது.

# தடையில்லா பாதையில் மட்டுமே செல்லும் ,யானை  பயணிக்கும் பாதையில் எந்த ஆட்டக் காய்களும் இருக்கக்கூடாது. தனது சொந்த ஆட்டக் காய்களையோ, எதிரணியின் ஆட்டக்காய்களையோ தாண்டாது.

# காலியாக உள்ள கட்டங்கள் வரையில் எத்தனை கட்டம் வேண்டுமானாலும் நகர்த்தலாம்.

# யானையை நகர்த்தி வைக்கும் கட்டத்தில் சொந்த அணியின் காய்கள் எதுவும் இருக்கக் கூடாது, பாதுகாப்பற்ற எதிரணிக் காய் இருக்குமானால் அதனை வெட்டலாம், எவ்வகை ஆட்டக் காயாக இருந்தாலும் வெட்டி வீழ்த்தலாம்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
  யானை நகர்வு படம்:




(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                             மந்திரி (BISHOP)




 # நேரான பாதையில் செல்லும் ,அதே சமயம் மூலைவிட்டமாக.(diagonal movement)மட்டுமே செல்லமுடியும்.எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும் ,முன்னால்,பின்னால் என மூலை விட்டமாக நகர்த்தலாம்.




              # செல்லும் பாதை எவ்வித காய்களும் இல்லாமல் காலியாக இருக்க வேண்டும், இடையில் சொந்த அணியின் காய் இருக்குமானால் தாண்டி செல்லாது. கடைசியில் சென்றடையும் கட்டமும் காலியாக இருக்க  வேண்டும்.  பாதுகாப்பற்ற எதிரணி ஆட்டக்காய் இருக்குமெனில் வெட்டிவிட்டு ,அக்கட்டத்தில் வைக்கலாம்.

# கறுப்பு கட்டத்தில் உள்ள பிஷப் ,கறுப்பு மூலைவிட்டமாகவும், வெள்ளைக்கட்டத்தில் உள்ள பிஷப், வெள்ளை மூலை விட்டமாகவும் தான் ஆட்டம் முடியும் வரையில் பயணிக்க முடியும்.

# பாதுகாப்பற்ற எதிரணியின் எவ்வித ஆட்டக்காயையும் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் வைக்கலாம்.

# திறந்த மூலை விட்டத்தில் நீண்ட தொலைவுக்கு கட்டுப்பாடு,மற்றும்  தாக்குதல் அளிக்கவல்லது என்பதால் , நெரிசல் குறைவான "இறுதி ஆட்டத்தில்" பலனளிக்க வல்லது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                 குதிரை(Knight)




                குதிரை எப்படி துள்ளிக் குதித்து தாண்டி செல்கிறதோ அதே போல சதுரங்கக் குதிரையும் , தாண்டி செல்லக் கூடியது, சதுரங்க காய்களிலேயே முன்னால் இரண்டு ஆட்டக்காய்கள் இருந்தாலும் தாண்டி செல்லக் கூடியது. ஆனால் கடைசியாக சென்று அடையும் கட்டத்தில் சொந்த அணியின் காய்கள் இருக்கக் கூடாது, காலியாக இருக்க வேண்டும். அக்கட்டத்தில் எதிரணியின் ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பு இல்லாமல் இருக்குமானால் வெட்டி வீழ்த்தலாம்.






         # மொத்தமாக மூன்று கட்டங்கள் வரையில் மட்டுமே செல்லும், முதல் இரு  கட்டங்கள் செங்குத்து அல்லது கிடைமட்டத்தில் நேராக செல்லும், மூன்றாவது கட்டம் ,இடம் அல்லது வலமாக திரும்பி சென்று வைக்க வேண்டும். குதிரை பயணிக்கும் பாதை ஆங்கில "L" அல்லது தமிழ் "ட" வடிவில் தான் இருக்கும்.

# வெள்ளைக் கட்டத்தில் இருந்து புறப்படும் குதிரை சென்றடையும் கட்டம் கறுப்பு நிறமாகவே எப்பொழுதும் இருக்கும், இதே போல கறுப்புக் கட்டத்தில்  இருந்து புறப்படும் குதிரை வெள்ளைக் கட்டத்தில் சென்றடையும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
               குதிரை பயணிக்கும் பாதை:


         # தாண்டி செல்லும் தகுதி பெற்றது ஆதலால் , ஆட்டக் காய்கள் நெருக்கமாக இருக்கும்போது அதாவது  ,"மிடில் கேம்" ஆட்டத்தின் போது நன்கு பயனளிக்க வல்லது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
வீரர்கள்(Pawn)


    # ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில் இரண்டாவது வரிசையில் இருக்கும் வீரன்,எவ்வித நகர்த்தலும் செய்யாத நிலையில், முதல் நகர்த்தலின் போது ஒரே நேரத்தில் இரண்டு கட்டங்கள் முன்னால் நகர்த்த முடியும். அதன் பிறகு ஒவ்வொரு கட்டமாக மட்டுமே நகர்த்த முடியும்.

படம்


               # ஒரு முறை முன்னால் நகர்த்திய வீரனை ,பின்னால் மீண்டும் நகர்த்த முடியாது. நேர்ப்பாதையில் தான் செல்லும், முன்னால் காலியான கட்டம் இருந்தால் மட்டுமே நகரும், வெற்றிடம் இல்லை எனில் டிராபிக் ஜாமில் சிக்கிய வாகனம் போல அசையாமல் முட்டிக்  கொண்டு நிற்கும்.

         # எதிரணியின் ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பற்று இருக்குமானால் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் வைக்கலாம், ஆனால் மூலைவிட்டமாக இருக்கும் ஆட்டக் காயினைத் தான் வெட்ட முடியும்,நேருக்கு நேர் உள்ளதை வெட்ட முடியாது.

வீரனின் பதவி உயர்வு-Queening of the pawn.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
            # வீரர்கள் தான் அடிப்படை அங்கத்தினர் ,அவர்களுக்கு சிறப்பு சக்தியெல்லாம் இல்லை, ஆனால் உழைத்து முன்னேறினால் தலைமைப் பொறுப்புக்கு வரலாம் என்பதை காட்டும் விதமாக சதுரங்கத்திலும், ஒரு வீரன் ஆரம்பக் கட்டத்தில் இருந்து எட்டாவது கட்டம் வரையில் தடைகளைத் தாண்டி சென்றுவிட்டால் விருப்பப்பட்ட "ஆட்டக்காயாக" பதவி உயர்வு அடையும், பெரும்பாலும் , ராணியாக மாற்றிக் கொள்வார்கள்.

படம்.


(white pan makes a move to queen)
ஒரே நேரத்தில் ஒரே வண்ணங்கொண்ட ஆட்டக்காரர் இரண்டு ராணிகளை வைத்துக் கொண்டும் ஆடலாம், அதிக பட்சமாக ஒரே நேரத்தில் ஒரு ஆட்டப் பலகையில் 16 ராணிகள் கூட இருக்கலாம், ஆனால் நடைமுறையில் அனைத்து வீரர்களும் கடைசி வரை சென்று பதவி உயர்வு அடைய இயலாது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
            பெரும்பாலான ஆட்டக்காய்கள் பரிமாற்றமாக வெட்டப்பட்ட சூழ்நிலையில் இறுதி ஆட்டத்தில் அதாவது  வீரர்களை மட்டும் வைத்துக் கொண்டு ஆடும் நிலையில் ,எப்படியாவது ஒரு வீரனை எட்டாவது கட்டம் கொண்டு சென்று "ராணியாக" மாற்ற வேண்டும். அப்பொழுது தான் வெற்றியடைய முடியும்.

# சிறப்பு நகர்வு - en-passant.

எதிரணியின் வீரன் ஒருவன் முன்னேறி அருகில் வந்துள்ள நிலையில், துவக்க நிலையில் , அடுத்த செங்குத்து வரிசையில் உள்ள வீரனை ஒரு கட்டம் நகர்த்தினால் வெட்டுப்படும் என ,துவக்க நகர்வாக" இரு கட்டம் "நகர்த்தினால், எதிரணி வீரன் ,விருப்பப்பட்டால் ,அவ்வீரனை வலிந்து கைப்பற்ற முடியும், இதனை " en-passant. " என்பார்கள்.

ஏன் எனில் முன்னேறி வந்த வீரனுக்கு வெட்டும் வாய்ப்பை அளிக்க வேண்டும் என்பதற்காகவே இவ்விதி.

en-passant. ஐ புரிந்து கொள்ள சற்று கடினமாக இருக்கலாம், படத்தினை பார்த்தால் புரிந்து விடும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
              en-passant-படம்.



(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
  ராணி(Queen).


ராஜா தான் ஆட்டத்தின் தலைவர் என்றாலும், ஆடுகளத்தின் அத்தனை அதிரடிகளுக்கும் சொந்தக்காரி "ராணி" தான்.

படம்.


             #நேராக செங்குத்து அச்சில்,கிடைமட்ட அச்சில் மட்டுமில்லாமல், மூலைவிட்டமாகவும், எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும் பயணிக்க வல்லவர். எல்லா திசையிலும் எதிரிகளை தாக்கி வெட்டலாம். ஒரு யானை மற்றும் பிஷப்பின் ஒருங்கிணைந்த நகர்வுகளை கொண்டது எனலாம்.

# பாதையின் குறுக்கில் சொந்த அணி ஆட்டக்காய்கள் இருக்கக்கூடாது, எதிரணி ஆட்டக்காய் பாதுகாப்பில்லாமல் இருக்குமானால் வெட்டிவிட்டு அவ்விடத்தில் அமரும். 
          (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)

ராஜா(King).

            ராஜா தான் சதுரங்கத்தின் மிக முக்கியமான புள்ளி,ஆனால் ஆட்டத்தில் எவ்வித அதிரடியும் செய்ய முடியாது,


                ஆனால் அவரைப் பாதுக்காக்கத்தான் மற்றவர்கள் உழைக்கிறார்கள், உயிரைக் கொடுக்கிறார்கள், பாதுகாப்பற்ற சூழலில் , ராஜா மாட்டிக் கொண்டால்,  தப்பிக்க வழியே இல்லை எனில் "ஆட்டம் குளோஸ்" இதனை செக் மேட் என்பார்கள்.

                # ராஜா ஒவ்வொரு நகர்த்தலுக்கும் ஒரு கட்டம் மட்டுமே முன்னேறிச்செல்ல முடியும், ஆனால் நேராக , பக்கவாட்டில், மூலைவிட்டமாக என எந்த திசையிலும் நகர்த்தலாம்.

படம்.


                # ஒரு ராஜா இன்னொரு ராஜாவுக்கு செக் வைக்க முடியாது, வெட்ட முடியாது, மேலும் அருகேயுள்ள கட்டத்திற்கும் செல்லக்கூடாது , குறைந்த பட்சம் ஒரு கட்டம் இடைவெளி விட வேண்டும்.




(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
               கோட்டை கட்டுதல் - a castling move.

                 ஒவ்வொரு கட்டமாக நகரும் சக்தி தான் என்றாலும் ,ராஜாவுக்கென   "தனிச்சலுகை" ஒன்று சதுரங்கத்தில் கொடுத்துள்ளார்கள். இதன் படி ஒரே நேரத்தில் ஒரு  கட்டத்திற்கு மேலும் பக்க வாட்டில் நகர முடியும், இதனை  castling move என்பார்கள். இந்நகர்வில் ராஜா மற்றும் யானை சேர்ந்து ஈடுபட வேண்டும்.

இம்முறையில் ராஜா பக்கவாட்டில் இரு கட்டங்கள் யானையை நோக்கி நகர்வார், அதே போல யானையும்  இரு கட்டங்கள் நகர்ந்து ராஜாவைத்தாண்டி அடுத்த பக்கமாக அருகில் வந்துவிடுவார். இவ்விரண்டு நகர்த்தலும்  ஒரே நகர்த்தலாக கருதப்படும்.

castling move படம்.


(castling move -முன்னர்)
(castling move- பின்னர்)
             நடுவில் உள்ள ஃபைலில் ராஜா இருக்கும் போது எளிதில் தாக்குதலுக்கு இலக்காகும், castling move செய்வதன் மூலம் ஓர் ஓரமாக ,பாதுகாப்பான இடத்திற்கு எளிதில் கொண்டு செல்லலாம்,எனவே இதனை கோட்டை  கட்டுதல் - castling move என்று சொல்கிறார்கள். மேலும் ஓரமாக இருக்கும் யானையை "ஆக்டிவாக" செயல்பட மையத்திற்கு கொண்டு வரவும் உதவுகிறது, எனவே ஒரே நகர்த்தலில் இரண்டு பயன்கள்  castling move மூலம் கிடைக்கும்.
           இவ்வாறு castling move  செய்ய என்று சில விதிகள் இருக்கு,அவற்றை மீறாத நிலையில் மட்டுமே  castling move  செய்ய முடியும்.

          castling move விதிகள்/கட்டுப்பாடுகள்:

          # castling move செய்யும் வரையில் ராஜா எவ்வித நகர்த்தலும் செய்திருக்க கூடாது,  castling move தான் முதல் நகர்வாக இருக்க வேண்டும்.

# அதே போல் யானையும் எவ்வித நகர்த்தலும் செய்திருக்கக் கூடாது,  castling move  தான் முதல் நகர்வாக இருக்க வேண்டும்.

# இவ்விரண்டுக்கும் இடையில் எவ்வித ஆட்டக்காய்களும் இல்லாமல்   காலியாக இருக்க வேண்டும். castling move செய்து முடித்தபின் ராஜா,யானை இரண்டும் அதே கிடைமட்ட வரிசையில் தான் இருக்க வேண்டும், முன்வரிசையில் எல்லாம் மாற்றி வைக்க கூடாது.

             # ராஜாவுக்கு நேரடியாக செக் வைத்திருக்கும் சூழலில் ,செக்கினை அகற்ற castling move செய்ய முடியாது.

படம்.
(செக் உள்ளதால் castling move செய்ய முடியாது)

           # ராஜா, யானை இரண்டுக்கும் இடையே உள்ள எந்த கட்டமும் எதிரணியின் நேரடித்         தாக்குதலில் இருக்க கூடாது, மேலும் castling move  செய்து முடித்தால் ராஜாவுக்கு செக் எனும் நிலையும் வரக்கூடாது.

படம்.



             மேற்கண்ட படத்தில் castling move செய்யும் கட்டம் ,ராணியின் தாக்குதலில் உள்ளது,மேலும் castling move செய்து முடித்தால் ராஜாவுக்கு செக் எனும் நிலை உருவாகும், எனவே castling move செய்ய முடியாது.

             # a castling move  என்பது ராஜா பக்கமாக உள்ள யானையை நோக்கியும் செய்யலாம், இதனை சிறிய castling move என்பார்கள், குறிப்பில் 0-0 என குறிக்க வேண்டும்.

             அதே போல ராணி பக்கம் உள்ள யானையை நோக்கியும் செய்யலாம், அப்பொழுதும் ராணி முதல் எந்த ஆட்டக்காய்களும் இல்லாமல், ராஜா -யானை இடையே உள்ள  கட்டங்கள் காலியாக இருக்க வேண்டும், மற்ற விதிகள் அப்படியே தான்.இவ்வாறு செய்யப்படும் castling move ஐ, long  castling move என்பார்கள், குறிப்பு எழுதும் போது 0-0-0 என குறிக்க வேண்டும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
            நகர்வுகளை குறிப்பு எழுதுதல்(Recording moves in score sheet):

ஆரம்ப  காலங்களில் , ஒவ்வொரு வீரனையும் அடையாளப்படுத்த , எந்த ஆட்டக்காய்களுக்கு முன்னால் உள்ளது  i.e Kp,QP etc, ,எத்தனை கட்டங்கள் நகர்ந்தது என்பது போலவும், அதே போல ,யானை, குதிரை,பிஷப் ஆகிய காய்கள், ராஜாவின் பக்கம் உள்ளதை  குறிக்கும் வகையில் , KB, KR, K. KN எனவும், ராணியின்பக்கம் உள்ளவற்றை, QB, QR, Q. KN குறிப்பிட்டு எழுதி வந்தார்கள், இப்படி எழுத அதிக நேரம் பிடிக்கும் என்பதால், பின்னர்  எண்கள் மற்றும் ஆங்கில எழுத்துக்களை மட்டும் கொண்டு குறிப்பு எழுதும் முறையை அறிமுகப்படுத்தினார்கள், இதனை "standard algebraic notation " என அழைப்பார்கள்.

இம்முறையினை சதுரங்க மென் பொருளில் ஆட்டங்களை உள்ளீடு செய்யவும் பயன் படுத்துகிறார்கள், எனவே "Portable Game Notation(PGN)"  எனவும் கணினி பயன் பாட்டில் சொல்வார்கள்.

 சதுரங்க பலகையில் எண்களும் எழுத்துக்களும் அதாவது  கிடைமட்டத்தில் a முதல் h வரையும், செங்குத்தில் 1 முதல் 8 வரையும்  என குறிக்கப்பட்டுள்ளது என்பது நமக்கு தெரியும் அல்லவா? அப்படியானால் a வரிசையில் (file)  முதல் கட்டம்  a1 கடைசிக்கட்டம் a8 என்பதை அறிந்துகொள்ளுங்கள்.அதேபோல bவரிசை,cவரிசை,dவரிசை,eவரிசை,fவரிசை,gவரிசை,hவரிசை,என அனைத்திலும் 1முதல் 8 வரை எண்கள் குறிக்கப்பட்டு இருக்கும்.
அதாவது  b1-b8 என h1-h8 வரையில் ஒவ்வொரு கட்டத்திற்கும் எழுத்துடன்கூடிய எண் கொடுத்து அடையாளப்படுத்தப்பட்டு இருக்கும்.
           இதனைக்கொண்டு , ஒவ்வொரு கட்டத்தினையும் அடையாளப்படுத்தி விடலாம், பின்னர் எந்தக்கட்டத்தில் என்ன ஆட்டக்காய் இருக்கிறது என்பதனை குறிக்க ஆட்டக்காயின் குறியீட்டை சேர்த்து எழுத வேண்டும்.
                    
                  ஆரம்பத்தில்  ஸ்கோர் எழுதத் தடுமாற்றமாகத்தான் இருக்கும்,நாளடைவில் பழகிவிடும், பழகும் போது எளிதில் கட்டங்களை அடையாளப்படுத்திக் கொள்ள வசதியாக ,சதுரங்கப்பலகையின் அனைத்து  கட்டத்திலும் a1,a2,a3...,b1,b2,b3...என மார்க்கர் பேனாவால் , முன்னர் காட்டிய படத்தில் உள்ளது உள்ளது போல எழுதி வைத்துக் கொண்டும் பழகலாம்.
உதாரணமாக ,
          இரண்டாவது ரேங்கின் இடது ஓரமாக உள்ளக்கட்டம் a2 ஆகும்.   ஆரம்ப நிலையில்,இரண்டாவது ரேங்கில்  a2 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை , pawn at a2  என குறிக்க Pa2 என எழுதவேண்டும்,காண்க படம்.


pawn at a2 வட்டமிட்டுக்காட்டப்பட்டுள்ளது.

a2 இல் இருக்கும் வீரன்(Pawn) ,   a4 க்கு  நகர்த்த இருக்கிறோம்,  இவ்வாறு நகர்த்தி a4  இல் வைப்பதை ,
1)Pa2-a4
என எழுத வேண்டும். காண்க படம்.


(pawn a4 இல் நகர்த்தி வைக்கப்பட்டுள்ளது வட்டமிட்டுக்காட்டப்பட்டுள்ளது.)


           ஒவ்வொரு முறையும் , pawn என்பதை குறிக்க P என வீரனுக்கு மட்டும் எழுத தேவையில்லை a2-a4 என எழுதினாலே அது வீரனின் நகர்வு என புரிந்துக்கொள்ளப்படும்.


அச்சுப்  புத்தகங்களில் மட்டுமே விரிவாக புறப்பட்ட கட்டம், சென்றடையும் கட்டம் எனக் குறிப்பார்கள் இயல்பான ஆட்டத்தின் போது a2-a4  எனக் கூட எழுத தேவையில்லை ,  நகர்த்தலின் வரிசை எண்ணை எழுதி ,

1) a4 

என எழுதினாலே ,அது a2-a4 க்கு வீரன் நகர்ந்ததை குறிக்கும். சென்றடையும் கட்டத்தினை குறித்தாலே போதுமானது.


மற்ற ஆட்டக் காய்களுக்கு அதன் குறியீட்டை எழுதி நகர்த்தப்பட்ட கட்டத்தினை குறிக்க வேண்டும்.

உதாரணமாக ,

முதல் ரேங்கின்,இடது ஓரக் கட்டம் a1 ஆகும், அதில் யானை (ROOK-R) உள்ளது. அதனை குறிக்க Ra1 என எழுத வேண்டும். காண்க படம்.




           a4 இல் இருக்கும் வெள்ளை வீரனை , கறுப்பின் வீரன் b-5 இல் இருந்து வெட்டிவிட்டு ,a4, க்கு வந்துள்ளது.இப்பொழுது யானை, அதனை வெட்டிவிட்டு ,a4 கட்டத்திற்கு செல்ல வேண்டும்.

    a1 இல் இருக்கும் யானை a4 கட்டத்திற்கு நகர்கிறது எனில்  ஆட்ட நகர்வின்  வரிசை எண்ணை எழுதி விட்டு Ra4 என எழுதினால் யானை(R) a1 இல் இருந்து R-a4 க்கு நகர்த்தப்பட்டதை குறிக்கும் என அறியலாம். காண்க படம்.




           இந்நகர்வின் போது யானை(R) a4   கட்டத்திற்கு மட்டும் நகராமல் ,அங்கிருந்த ,கறுப்பு வீரனையும் வெட்டி கையகப்படுத்திக் கொண்ட பின்னரே அக்கட்டத்திற்கு செல்கிறது, எனவே இதனை ,

 2)Ra1X a4 என எழுத வேண்டும்.

ஒரு ஆட்டக்காய் வெட்டப்பட்டது என்பதனை குறிக்க "X" mark பயன் படுத்த வேண்டும். வீரனைத் தவிர மற்றவற்றிற்கு அதனதன் ஆங்கில குறியீட்டு எழுத்தினை பயன் படுத்த வேண்டும்.

முன்னரே சொன்னது போல, யானை ( R)- a1 கட்டத்தில் தான் இருந்தது என்பது பொதுவாகவே புரியும் என்பதால், Ra1 என எழுதவும் தேவையில்லை, நேரடியாக,

2)R X a4

என எழுதினாலே போதும். இதே போல ஒவ்வொரு ஆட்டக் காயிற்கும்,அது எந்த கட்டத்தில் இருந்து புறப்பட்டது என குறிக்காமலே , சென்றடையும் கட்டத்தினை மட்டுமே குறிப்பிட்டு எழுதலாம். இப்படி எழுதுவது ஒரு  relative term notation ,எனவே  நகர்த்தலின் வரிசை எண் மற்றும் ஆட்டத்தின் தொடர்ச்சியை வைத்தே எந்த கட்டத்தில் இருந்து எந்த கட்டத்திற்கு நகர்ந்தது என்பதை சரியாக சொல்ல முடியும்.

எனவே ஒன்றாவது நகர்த்தலில் இருந்து குறிப்பு எழுதினால் மட்டுமே ஆட்டத்தின் நிலையை சரியாக ஒரு குறிப்பிட்ட நகர்த்தலில் என்ன செய்யப்பட்டது என அறிய முடியும்.

இடையில் ஒரு நகர்வை குறிக்காமல் விட்டு விட்டு தொடர்ந்து அடுத்த நகர்வை மட்டும் குறித்தால் ,தொடர்ச்சியே இருக்காது ஆட்டத்தில் என்ன தவறு என்று கண்டு பிடிக்கவும் முடியாது, அல்லது சதுரங்கபலகையில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள் விபத்தாக கலைந்துவிட்டால் மீண்டும் ஆடிய பொசிஷனையோ உருவாக்க முடியாது. போட்டிகளில் ஸ்கோர் எழுதுவது கட்டாயம், அப்படி எழுதாமல் இருந்தால், ஆட்டத்தினை நிறுத்திவிட்டு ,நமக்கான கடிகாரத்தை ஒட விட்டு ,முழுவதும் எழுதி முடித்த பின்னரே ஆட்டம் தொடர வேண்டும் என "FIDE" விதியே உள்ளது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
        "standard algebraic notation " இல் எழுதப்பட்ட ஆட்டத்திற்கு ஒரு சில  சிறிய உதாரணங்களைக் காணலாம்.

"Fool's mate" என இரண்டு நகர்த்தலில் கறுப்பு ஆட்டக்காரர் வெள்ளை ஆட்டக்காரரை செக் மேட் செய்யும் ஒரு ஆட்டம் உள்ளது. இது போன்று ஆடக்கூடாது என்பதற்கு உதாரணமாக பயிற்சிகளின் போது சொல்லிக்கொடுப்பது வழக்கம், ஆனால் உண்மையில் சதுரங்கம் கண்டு பிடித்த  காலத்தில் இப்படியும் ஆடி இருக்கிறார்களாம்.




1)f3-e5

2)g4-Qh4+#

pic.

   இதே போன்று கவனக்குறைவாக ஆடினால் ,நான்கு நகர்த்தலில் வெள்ளை ஆட்டக்கார் ,கறுப்பினை செக் மேட் செய்துவிடும் ஆட்டம் ஒன்றுள்ளது, அதற்கு "Scholar's Mate" எனப்பெயர்.

Scholar's Mate:



1)e4 - e5

2)Bc4 -Bc5




3)Qh5 -Nf6.


ராணி f 7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை தாக்கி, ராஜாவுக்கு செக் வைக்க திட்டமிட்டு வருகிறது,ஆனால் ,கறுப்பு ரொம்ப புத்திசாலித்தனமாக!? , வெள்ளை ராணியை குதிரை மூலம் தாக்கி ,அங்கிருந்து விரட்டப்பார்க்கிறது.




4) Q f 7 + #


f7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனுக்கு ராஜா மட்டுமே பாதுகாப்பு, எனவே அக்கட்டம் பலவீனமான கட்டம் ஆகும். ஆனால் அதே சமயம் அக்கட்டத்தினை ,வெள்ளை பிஷப் மற்றும் ,ராணி தாக்குகிறது, எனவே பிஷப் சப்போர்ட்டில் ,f7 கட்டத்தில் உள்ள வீரனை, "ராணி" தாக்கி செக் மேட் செய்து விடுகிறது.

இது போன்று எளிய முறையில் ஆட்டத்தினை தோற்காமல் இருக்க என்று தான் சதுரங்கப்பயிற்சி நூல்களை படிக்க வேண்டும் என்கிறார்கள், துவக்க தவறுகள், மற்றும் பொறிகள் என தனியாக ஒரு நூலும் உள்ளது,அதனைப்படித்து வைத்துக்கொள்வது இது போன்ற பிழைகளை தவிர்க்க உதவும்.


# கீழ்கண்ட "GIF"அனிமேஷனில் உள்ள ஆட்டம் Légal Trap/mate எனப்படும், ஃபிரெஞ்ச் கிராண்மாஸ்டர் "Sire de Légal " என்பவரால் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதால் அவர் பெயராலே அழைக்கப்படுகிறது.




     இதில் எப்படி காய்கள் நகர்த்தப்படுகிறது என கவனித்து அதனை "ஸ்கோர் ஆக எழுதி"பழகிப்  பார்க்கவும். 


இது போன்று நிறைய எளிய துவக்கப் பொறிகள் உள்ளன ,அவற்றை அறியாமல் சிக்கிவிடாமல் இருக்க ,அறிந்து வைத்துக்கொண்டு தவிர்த்து விட வேண்டும்.

இது போன்ற எளிமையான "டிராப்கள்" எல்லாம் ஓரளவு நல்ல டோர்னமெண்ட் போட்டிகளில் கூட யாரும் விளையாடப் பயன் படுத்த மாட்டார்கள், ஆனால் யாரேனும் ஏமாறுவார்களா என சோதிக்க ஆடிப்பார்க்க வாய்ப்புண்டு,எனவே அறிந்து வைத்திருத்தல் பலன் தரும்.


மேலும் இது போன்ற துவக்க டிராப்கள் தெரியாமல் இருக்கும் நிலையில் ,நண்பர்கள் யாரேனும் தெரிந்து வைத்துக்கொண்டு ,நம்மோடு ஆடும் போது இப்படி எளிதாக மடக்க கூடும் ,எனவே இவற்றை எல்லாம் தெரிந்து வைத்துக்   கொண்டால் தவறில்லை.





some symbols used in "standard algebraic notation "

check = +

check mate =+#

win = #
Result:
white win= 1-0
Black win= 0-1

short castle =0-0

long castle= 0-0-0

good move= !

bad move= ?

fantastic move= !!

Blunder= ??

Interesting move= !?

Questionable move= ?!


"standard algebraic notation " அல்லது "Portable Game Notation(PGN)"   குறியீட்டு எழுது முறை மட்டுமல்லாமல் ,"FEN"(Forsyth-Edwards Notation.)  குறியீட்டு எழுது முறை என ஒன்றும் உள்ளது.

இம்முறை ஒவ்வொரு நகர்வையும் எழுதி குறிக்கப் பயன்படுவதை விட , ஆட்டத்தின் எந்த நிலையிலும், பலகையில் உள்ள ஆட்டக் காய்கள் ஒவ்வொன்றும் எந்த கட்டத்தில் உள்ளது என அறியப் பயன்படுத்த எழுதும் குறிப்பு முறையாகும். இம்முறை சதுரங்க விளையாட்டு வீரர்களுக்கு தேவையற்றது, கணினி நிரல் எழுத, ஆட்ட நடுவர்களுக்கு ஒரு நிலையினை குறித்து வைக்க பயன் படும்.

Forsyth-Edwards Notation. முறையில் ஒவ்வொரு ரேங்கிலும் எத்தனை ஆட்டக்காய்கள் உள்ளன, எந்த கட்டத்தில் உள்ளது, எந்தக்கட்டம் காலியாக உள்ளது என வரிசையாக எழுதி வைப்பதாகும்.

"FEN"    முறையில் , வெள்ளை ஆட்டக்காய்களை கேப்பிட்டல் ஆங்கில எழுத்தாலும், கறுப்பு ஆட்டக்காய்களை சிறிய ஆங்கில எழுத்தாலும் குறிக்க வேண்டும். ஆட்டக்காய்களே இல்லாத காலியான கட்டங்களை எண்ணால் ,எண்ணிக்கையாக குறிக்க வேண்டும்.





படத்தில் பார்த்தால் ,எட்டாவது ரேங்கில் உள்ள காய்கள் மற்றும் காலி  கட்டங்களை  "r3r1k1" என ,"FEN"   குறிப்பாக எழுதியுள்ளார்கள்.

இதன் விரிவாக்கம் ,

எட்டாவது ரேங்கில்,யானை ,r-a8 கட்டத்தில் உள்ளது, பின்னர் 3 கட்டங்கள் காலியாக உள்ளதை குறிக்க 3 என எண்ணால் குறிப்பிட்டுள்ளார்கள், அடுத்து ஒரு யானை e8 கட்டத்தில் உள்ளது, பின்னர் ஒரு காலி கட்டம் என்பதைக்காட்ட "1" என எண்ணால் குறிப்பிட்டுள்ளார்கள், அடுத்து ராஜா  k- g8  இல் உள்ளார், பின்னர் அடுத்த கட்டம் காலியாக உள்ளது என்பதை குறிக்க "1" என எண்ணால் குறிக்கிறார்கள்.

இம்முறையில் ஒரு ரேங்கில் இடது மூலையில் இருந்து வலது மூலை வரைக்கும் உள்ள எட்டுக்கட்டங்களில் ஆட்டக்காய்கள் உள்ளதா, இல்லையா என குறித்து எழுதி வைப்பதாகும். இவ்வாறே ஒவ்வொரு ரேங்கிற்கும் எழுதி வைத்து விடலாம்.

அதாவது ,"FEN"   குறிப்பு முறையில் ஆட்டத்தின் பொசிஷன்களை குறிப்பு எழுதி வைக்க பயன் படுத்துவார்கள். இம்முறை சதுரங்கப்புதிர்களில் முன்பே ஒரு நிலையில் ஆட்டக்காய்கள் எவ்வாறு உள்ளன என்பதை  குறிக்க அதிகம் பயன் படுகிறது.

"FEN"  குறிப்புகளையும் சதுரங்க மென் பொருளில் உள்ளீடாக கொடுத்து இயக்க முடியும், குறிப்பில் உள்ளவாறு ஆட்டக்காய்களை பொசிஷனில் அமைத்து மென் பொருள் காட்டும்.

  தொடரும்....
 (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)

  பின் குறிப்பு:
# தகவல் மற்றும் படங்கள் உதவி,

Encyclopedia of chess openings-(ECO)

Modern chess openings -(MCO)

http://beginnerchess.hubpages.com/hub/Learn-Chess-Algebraic-Notation

http://support.chess.com/Knowledgebase/Article/View/162/16/what-is-pgn--fen

http://www.chesscorner.com/tutorial/basic/forsyth/forsyth.htm

http://www.chessgames.com/fenhelp.html

மற்றும் ஃபிடே,விக்கி & கூகிள் இணைய தளங்கள்.நன்றி!

சதுரங்க விளையாட்டு தொடர்ச்சி -05

மரியாதைக்குரியவர்களே,
 வணக்கம் .வீரமாமுனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை இனிதே வரவேற்கிறோம்.
            


     சதுரங்க விளையாட்டு பற்றிய தொடர்ச்சி இது........
போட்டிகளில் விளையாட அடுத்து என்ன தேவைப்படும்  போட்டிகளில் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும் என குறிப்பிட்ட நேரமே வழங்கப்படும், யார் எவ்வளவு நேரம் எடுத்துக்கொண்டு நகர்த்தல்கள் செய்தார்கள் என கண்டுப்பிடிக்க /அளவிட என " சதுரங்க கடிகாரம்"(chess clock) என ஒன்று பயன் படுத்தப்படுகிறது.
chess clock-pic.


(குவார்ட்ஸ் அனலாக் சதுரங்க கடிகாரம்)


இதில் இரு கடிகார முகப்புகள் இருக்கும், ஒரு கடிகாரம் ஓடும் போது இன்னொன்று ஓடாது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
              சதுரங்க கடிகாரத்தினை , வெள்ளைநிற ஆட்டக்காய்களுடன் ஆடுபவரின் இடது புறத்தில் தான் எப்பொழுதும் வைக்க வேண்டும், இது வெள்ளை நிறம் தேர்ந்தெடுத்தவருக்கு ஒரு கூடுதல் அனுகூலம் ஆகும், வலது கையால் காய்களை நகர்த்திக் கொண்டு, ஸ்கோர் எழுதிக் கொள்ளவும் செய்யலாம், இடது கையால் கடிகாரத்தினை இயக்கிக் கொள்ளலாம்.
ஆனால் கறுப்பு எடுத்தவருக்கு , கடிகாரம் வலப் புறமாக அமைந்து விடுவதால், நகர்த்தல்,ஸ்கோர் எழுதுதல் , கடிகாரம் இயக்குதல் என அனைத்தும் ஒரே கையால் செய்ய வேண்டியதாக இருக்கும், எனவே நேரம் குறைவாக இருக்கும். நெருக்கடியான நேரத்தில் ,வேகமாக அனைத்து வேலைகளையும் செய்ய இயலாது.

வெள்ளை நிறம் எடுத்தவர் ஒரு நகர்த்தல் செய்து முடித்ததும் அவர் பக்கம் உள்ள கடிகாரத்தின் மேல் உள்ள பொத்தானை அழுத்தி "stopping the clock"  செய்ய வேண்டும், இப்பொழுது கறுப்பு நிறம் எடுத்தவர் பக்கம் உள்ள கடிகாரம் ஓடத் துவங்கும், அதாவது ,அவரின் காய் நகர்த்தல் குறித்து யோசிக்க ஆகும் நேரம் மட்டும் இப்பொழுது  குறையும். அதாவது ஒவ்வொருவரின் காய் நகர்த்தல் மற்றும் அது  குறித்து யோசிப்பதெல்லாம் அவரவருக்கான நேரத்தில் செய்யப்பட வேண்டும்.

கறுப்பு நிறம் எடுத்து ஆடுபவர் ,தனது நகர்வினை செய்தவுடன்,அவர்  பக்கம் உள்ள கடிகாரத்தினை நிறுத்திவிட்டால், வெள்ளை நிறம் எடுத்து ஆடுபவருக்கான கடிகாரம் ஓடத் துவங்கும்.


(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
      சதுரங்க கடிகாரத்தில் ,அனலாக் ,டிஜிட்டல் என இரு வகையுண்டு.
 

                  அனலாக் வகையில் சாவி கொடுத்து இயங்கும் எந்திர வகை(மெக்கானிக்கல் கீ வைண்டிங்)மற்றும் மின் கலத்தில் இயங்கும் குவார்ட்ஸ் வகை  என இரண்டு வகை உண்டு.
கீ கொடுத்து இயங்கும் மெக்கானிக்கல் வகை கடிகாரங்கள் விலை குறைவானவை. ஆனால் தற்சமயம் அவ்வகையான கடிகாரங்கள் பெரும்பாலும் புழக்கத்தில் இல்லை.

இதற்கு அடுத்த விலையில் மின்கலத்தினால் இயங்கும் குவார்ட்ஸ் வகை அனலாக் கடிகாரங்கள், மற்றும்
டிஜிட்டல் வகை கடிகாரங்கள்  கிடைக்கிறது.




இங்கு குறிப்பிடப்பட்டுள்ள விலையை விட குறைவாகவும்,அல்லது கூடிய விலையிலும் சதுரங்க கடிகாரங்கள் உள்ளன, பிராண்ட் மற்றும் சில சிறப்பு அம்சங்கள் பொறுத்து விலை மாறும். மேலும் ஃபிடே(FIDE) வரையறை செய்துள்ள தகுதிகள்,தரத்தில் உள்ளதா என்பதையும் கவனிக்க வேண்டும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
ஃபிடே(FIDE) தரத்தில் கிடைக்கும் பொதுவான அம்சங்களை கொண்ட கடிகாரங்களை வாங்கி பயன்படுத்துவது சிறப்பானது.


சதுரங்க விளையாட்டு தொடர்ச்சி-04

மரியாதைக்குரியவர்களே,
 வணக்கம்.  வீரமா முனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை இனிதே வரவேற்கிறோம்.
                   

                   
       இப்பதிவில் , சதுரங்கம் விளையாடத்தேவையான தளவாடங்கள், சதுரங்கப்பலகை, அதில் உள்ள ஆட்டக்காய்கள், அவற்றின் நகர்வுகள், மற்றும் நகர்வுகளை எவ்வாறு குறிப்பெழுதுவது ஆகியவற்றினை காண்போம். முறையாக ஆடுவதற்கு மேற்கண்ட அடிப்படைகளை அறிந்திருப்பது மிகவும் அவசியம் ஆகும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                          சுட்டி:    chess-1

       சதுரங்க விளையாட்டு என்பது இரு நபர்கள் விளையாடும் ஓர் உள் அரங்கு  பலகை விளையாட்டு (Indoor board game) ஆகும். ஆட்டத்தின் துவக்கத்தில்  இரு ஆட்டக்காரர்களுக்கும் ,கறுப்பு ,வெள்ளை என இரு நிறங்களில் தலா பதினாறு காய்கள் வீதம் மொத்தம் 32 ஆட்டக்காய்கள் கொடுக்கப்படும். ஒருவர்  16 வெள்ளை நிறக்காய்களுடனும், அடுத்தவர் 16 கறுப்பு நிறக்காய்களுடனும் ஆட்டத்தினை ஆடுவார்கள்.

நிறத்தேர்வு ,  இரு தனிநபர்களுக்கிடையேயான போட்டி எனில் டாஸ் போட்டோ அல்லது நிறைய பேர் பங்கெடுக்கும் போட்டிகளில் என்றால் , ரேண்டமாக நிர்வாகிகளே நிறத்தினை தேர்வு செய்து , போட்டியாளர்களுக்கென பட்டியல் தயாரித்துவிடுவார்கள், இதனை  FIXTURE or PAIRING என்பார்கள். ஒவ்வொரு சுற்றிலும், தானாகவே கறுப்பு,வெள்ளை என நிறம் மாறி ,மாறி வந்துவிடும், எனவே முதல் சுற்றில் கறுப்பு வண்ணக்காய்கள் கிடைத்தால் கடைசி வரையில் அதிலேயே ஆட வேண்டியதாகி விடும் என அஞ்சத்தேவையில்லை.
  (கண்களை பாதுகாப்போம்- கண் தானம் செய்வோம்)
சதுரங்க ஆட்டக்காய்கள்(chess pieces).




chess pieces-pic.

ஒவ்வொரு ஆட்டக்காய்களும்  அவற்றின் ஆங்கிலப்பெயரின் முதல் எழுத்தால் குறியீடாக குறிக்கப்படும்.
 (1)ஒரு ராஜா= KING-K, மதிப்பிட இயலா புள்ளிகள் மதிப்பு கொண்டது.
  (2) ஒரு ராணி =QUEEN-Q, ஒன்பது புள்ளிகள் மதிப்பு
  (3) இரண்டு யானைகள் = elephant= fort=ROOK- R. தலா ஐந்து புள்ளிகள் மதிப்பு.
 (4)இரண்டு குதிரைகள்  = horse= KNIGHT=KN-N. தலா  மூன்று புள்ளிகள் மதிப்பு
 (5) இரண்டு மந்திரிகள்  =minister= BISHOP-B.தலா  மூன்று புள்ளிகள் மதிப்பு.
 (6) எட்டு வீரர்கள்.=soldiers=Pawn- P. தலா ஒரு புள்ளி மதிப்பு.
           என தலா 16 ஆட்டக்காய்கள் இருவருக்கும் கிடைக்கும். மொத்தம் 32 ஆட்டக்காய்கள்.
                 ஆட்டக்காய்களுக்கு என மதிப்பு புள்ளிகள் கொடுக்கப்பட்டிருந்தாலும், அவற்றை வைத்து வெற்றி தோல்வி நிர்ணயம் செய்யப்படுவதில்லை, வெட்டும் போதோ அல்லது வெட்டுக்கொடுக்கும் போதோ எதனை வெட்டுக்கொடுக்கலாம், அல்லது வெட்டலாம் என எளிதாக தீர்மானிக்க மட்டுமே இம்மதிப்பு புள்ளிகள் பயன் படுகிறது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
             உதாரணமாக , யானையை வைத்து பிஷப் அல்லது குதிரையை வெட்டி விட்டு , பதிலுக்கு யானையை இழக்க கூடாது. யானை என்பது, பிஷப் அல்லது குதிரையை விட அதிக புள்ளிகள் மதிப்பு கொண்டது. ஏன் எனில் அதிக சக்தியுடன் ஆட்டத்தில் தாக்குதல் நடத்த பயன் படுத்தலாம்.
  (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண்தனம் செய்வோம்)
சதுரங்கப் பலகை(Chess board):

ஒரு சதுரங்கப் பலகை என்பது ,கறுப்பு, வெள்ளை என அடுத்தடுத்து 64 கட்டங்களைக் கொண்டிருக்கும். கறுப்பு,வெள்ளை என இல்லாமல் ஏதோ இரண்டு , வெளிர் ,மற்றும் அழுத்தமான வண்ணங்களிலும் பலகை மற்றும் காய்கள் பயன்ப்படுத்தலாம். கறுப்பு, வெள்ளை என்பது பொதுவான வண்ணமாகும்.

இந்த 64 கட்டங்களும் , இடமிருந்து வலமாக ,கிடைமட்டமாக எட்டு வரிசையாகவும், மேலிருந்து கீழாக செங்குத்ததாக  எட்டு வரிசையாகவும்,, "eight rows and eight columns" ஆக பிரிக்கப்பட்டிருக்கும்.

numberd board -pic.




கிடை மட்ட வரிசைகள் = row = rank
செங்குத்து வரிசைகள் = column =Line= file
        ஆட்ட நகர்வுகளை குறிப்பெழுத வசதியாக கிடைமட்ட வரிசையில் ஆங்கில சிறிய எழுத்தில் , இடமிருந்து வலமாக "a-to- h"  என பெயரிட்டு இருப்பார்கள்.ஒவ்வொரு ஆங்கில எழுத்தும் ஒரு  column =Line= file ஐ குறிக்கும்.ஒவ்வொரு நெட்டுக்குத்து(column) வரிசையிலும் 1-8  வரையில் எண்ணிட்டு எட்டுக்கட்டங்கள் இருக்கும்.



கீழிருந்து  மேலாக  1 முதல் 8 வரையில் எண்கள் இடப்பட்டிருக்கும். ஒவ்வொரு எண்ணும் ஒரு  row = rank ஐ குறிக்கும். ஒவ்வொன்றிலும் எட்டுக்கட்டங்கள் கிடைமட்டத்தில் "a-to- h"  வரை  இருக்கும்.

இதனைக் கொண்டு 64 கட்டங்களையும் தனித்தனியாக அடையாளப்படுத்தி குறிக்க முடியும். ஒரு தெருவில் பல வீடுகள் இருக்கும் போது ஒவ்வொரு வீட்டுக்கும் கதவு இலக்கம் கொடுத்து அடையாளப்படுத்துவது போல தான்.
     (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
இந்த கோ ஆர்டினேட்களை கொண்டு ஒவ்வொரு கட்டத்திற்கும் தனி அடையாள எண் கொடுக்கப்பட்டுள்ளதை படத்தில் காணலாம்.




மேற்சொன்ன முறையினை பயன்படுத்தி  நகர்வுகளை குறிப்பெழுதும் முறை இறுதியில் சொல்லப்படும்.

இப்பொழுது பலகையினை அமைப்பது, காய்களை அடுக்குவது மற்றும்  ஒவ்வொரு ஆட்டக்காய்களும் எம்முறையில் நகரும் என்பதனைக்காணலாம். பெரும்பாலோருக்கு மேற்சொன்னவைகள் எல்லாம் தெரிந்தும் இருக்கலாம், புதியவர்களுக்கு எளிதாக புரிய வேண்டும் என்பதால் பொதுவாக அனைத்தையும் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டுள்ளது.
 

          ஆடும்போது  சதுரங்கப்பலகையினை  வைப்பதற்கான விதி;-           
          சதுரங்கப்பலகையினை  விளையாட அமைக்கும் போது , வெள்ளை நிறம்( வெளிர் நிறம்) கொண்ட கட்டம் , வெள்ளை நிறக்காய்களுடன் ஆடுபவருக்கு வலப்புறத்தில் இருக்குமாறு அமைக்க வேண்டும்.
               வெள்ளை நிற ஆட்டக்காய்களுக்கு ஒன்றாம் எண் கிடைமட்ட வரிசை( row = rank) ஆரம்பமாக இருக்கும், அதே போல  கறுப்பு நிறத்துக் காய்களுக்கு எட்டாவது கிடைமட்ட வரிசை( row = rank) முதல் வரிசையாக இருக்கும்.

முதல் வரிசையின்(first rank) இடது ஓரத்தில் உள்ள  முதல் கட்டத்தினை a1 என்பார்கள், அதாவது "a column,இல்  first rank இல் முதல் கட்டம் ஆகும்,இப்படியே கிடைமட்டமாக a1 முதல் h1 வரையிலான முதல் வரிசையில்(first rank), முக்கியமான ஆட்டக்காய்களான , ராஜா, ராணி, யானை முதலானவற்றை அடுக்கப்பட வேண்டும்.

இரண்டாவது வரிசையில்(second rank) எட்டு வீரர்களும்(pawns) அடுக்க வேண்டும். அதாவது a-2 முதல்  h2 வரையில் அடுக்கப்பட வேண்டும்.

இப்பொழுது முதல் வரிசையில் முக்கியமான காய்கள் அடுக்கும் ஒழுங்குமுறையினை காணலாம்,

இரு ஓர முனைகளில் உள்ள a-1 மற்றும் h-1 இல் இரண்டு யானைகளும் இடம் பிடிக்கும்.

இருபக்கமும் உள்ள யானை களுக்கு அடுத்து உள்ள கட்டத்தில்  b-1,மற்றும் g-1 squares இல் ,இரண்டு குதிரைகள் இடம்பிடிக்கும்.

இரு பக்க குதிரைகளுக்கு அடுத்து உள்ள கட்டத்தில்,c-1 மற்றும் f-1 squares இல் இரு  பிஷப்கள் இடம் பிடிக்கும். ஒரு பிஷப் வெள்ளைக்  கட்டத்திலும்,இன்னொரு பிஷப் கறுப்பு கட்டத்திலும் இருக்கும், அவை அதற்கு உரிய கட்டங்களில் மட்டுமே மூலை விட்டமாக பயணிக்கும்.

முதல் வரிசையின் மையத்தில் உள்ள இரண்டு  கட்டங்களில் ராஜா, ராணி இடம் பிடிக்கும், ராஜா எப்பொழுதும் அதன் நிறத்துக்கு எதிர் நிறம் கொண்ட கட்டத்தில் தான் வைக்கப்பட வேண்டும்.

          ராணி அதன் நிறத்துக்கு ஏற்ற நிறத்தில் உள்ள கட்டத்தில் இடம் பிடிக்கும். ,
அதன் படி வெள்ளை ராஜாவின் ஆரம்பக்கட்டம் ,King -e1 என்ற கறுப்புக்கட்டம் ஆகும்

வெள்ளை ராணியின் ஆரம்பக்கட்டம் -Queen -d1 என்ற வெள்ளைக்கட்டம் ஆகும்.

வெள்ளைக்காய்கள் எப்படி அமைந்து உள்ளதோ அதே போல நேருக்கு  நேராக கறுப்பின் ஆட்டக்காய்களும் அமைக்கப்பட வேண்டும். ராஜாவுக்கு நேராக ராஜா, ராணிக்கு நேராக ராணி, யானைக்கு நேராக யானை என்பதாக.

pic.


(குறியீடாக ஆட்டக்காய்கள் அடுக்கப்பட்டிருக்கும் முறை)



அனைத்து ஆட்டக்காய்களும் அடுக்கப்பட்டு ஆட்டம் துவங்க தயாராக உள்ள சதுரங்கப்பலகை ,கீழ்கண்ட படத்தில் உள்ளது போலக் காணப்படும்.



full board-pic


  (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
சாதாரணமாக வீட்டில் பொழுது போக்கிற்கு விளையாட , ஒரு சதுரங்கப்பலகையும், காய்களும் போதும். இது 50 ரூபாய் முதல் கிடைக்கிறது.
                     இப்பொழுது ஆட்டப்பலகை தயார்.......

 தொடரும்...................

சதுரங்க விளையாட்டு தொடர்ச்சி-03

மரியாதைக்குரியவர்களே,
         வணக்கம். வீரமாமுனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை அன்புடன் வரவேற்கிறோம்.
                       


         சதுரங்கம் விளையாட்டு தொடர்ச்சி இங்கே காண்போம்.
                      சதுரங்க போட்டிகளின் நவீன கால வரலாறு:
           நவீனகாலத்தின் முதல் சர்வதேச சதுரங்கப்போட்டி கி.பி 1851 இல் லண்டனில் நடை பெற்றது , அதில் ஜெர்மனியை சேர்ந்த  Adolf Anderssen என்பவர் வெற்றி  பெற்றார், அவரே அப்பொழுது அதிகாரப்பூர்வமற்ற உலக சாம்பியன் எனக்கருதப்பட்டார். காரணம் என்னவென்றால்  அப்பொழுது உலக நாடுகள் அனைத்தும் கலந்து கொள்ளும் வகையில் சதுரங்கப் போட்டிகள் நடை பெறவில்லை ஆதலால் அவ்வாறு அழைக்கப்பட்டார்.

# கி.பி 1866 இல் லண்டனில் முதல் உலக சாம்பியன்ஷிப் போட்டிகள் நடை பெற்றது, அதில் செக்கோஸ்லோவாக்கியாவை சேர்ந்த  Steinitz  என்பவர் வென்று அதிகாரப்பூர்வமாக  உலகின் முதல் சேம்பியனாக ஆனார்.

# போரிஸ் ஸ்பாஸ்கி ,கி.பி 1945 முதல்  கிபி 1972 இல் அமெரிக்கரான பாபி பிஷரிடம் தோற்கும் வரையில் ரஷ்யா  மட்டுமே அசைக்க முடியாத உலக சாம்பியனாக இருந்தது. ரஷ்யர்களின் ஆதிக்கத்தினை முறியடித்த பாபி பிஷர், ஒரு இளம் சாதனையாளர் ஆவார், 15 வயதுக்குள்ளாகவே கிராண்ட் மாஸ்டர் ஆனவர், ஆனால்  கொஞ்சம் "மனம் போன போக்கில்" நடந்துக்கொள்வார், பல நேரங்களில் மிக தாமதமாக போட்டிக்கு வருவார், சமயங்களில் வராமலே போய் விடுவார், ஆனால் வந்து உட்கார்ந்துவிட்டால் எதிராட்டக்காரரை தோற்கடித்துவிடுவார் , உலக சாம்பியன்ஷிப் போட்டிகளின் தகுதிச் சுற்றில் இருமுறை கிளீன் ஸ்வீப் ஆக அனைத்து ஆட்டங்களையும் வென்றவர், அமெரிக்க தேசிய போட்டியில் 13 சுற்றுகளிலும் தோல்வியே அடையாமல் முழுமையாக  13 புள்ளிகள் பெற்று சாதனை படைத்தவர், உலக சாம்பியனாக  22 வயதுக்குள் ஆனவர், அவரின் சாதனையை சமீபத்தில் சென்னையில் நடந்த உலக சாம்பியன்ஷிப் போட்டியில் தான்   முறியடிக்க முடிந்தது, நார்வேயின், மேக்னஸ் கால்ர்சன்  மிக இளம் உலக சாம்பியன் ஆனார்.

பாபி பிஷரின் நிலையற்ற போக்கு , பிடிவாதம் மற்றும் அதிக அப்பியரன்ஸ் ஃபீஸ் கேட்கும் பழக்கத்தினால் அவரது விளையாட்டு வாழ்க்கை ஒரு நிச்சயமற்றதாகவே விளங்கியது,பல முறை சதுரங்கத்தினை விட்டு விலகியதாக அறிவித்துவிட்டு பின்னர் மீண்டும் ஆட வந்துள்ளார்.

           (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
               சதுரங்கத்தில் உலகளாவிய போட்டிகளில் பரிசுப்பணம் தவிர்த்து போட்டிகளில் கலந்து கொள்ள " appearance fees" என   ஒரு தொகையினை போட்டியாளர்களுக்கு கொடுப்பதுண்டு, அதற்கு பெரும் தொகை கேட்பதை வழக்கமாக பிஷர் வைத்திருந்தார், உலக சாம்பியன்ஷிப் போட்டிகளில் கலந்து கொள்ளவே பெரும் தொகை கேட்டவர். அப்படி வாங்கிக்கொண்டுதான் அவரும் போட்டியில் கலந்து  கொண்டார், அப்பொழுதெல்லாம் புகழ் பெற்ற ஆட்டக்காரர் எனில் அப்படி ஒரு மரியாதை இப்பொழுதும் உண்டு ,ஆனால் தற்போது உலக சாம்பியன் ஷிப் போட்டிகளில் அதிகாரப்பூர்வமாக அப்பியரன்ஸ் FEE  இல்லை ஆனால் நல்ல பரிசுத் தொகை உண்டு. மேலும் பிஷரின் அதிரடிகளுக்கென்றே தனி ரசிகர்கள் கூட்டம் உண்டு, அவர் அன்று என்ன செய்தார் எப்படி ஆடினார் என தெரிந்து  கொள்ளவே பலரும் சதுரங்க ஆட்டத்தினை கவனிக்க ஆரம்பித்தார்கள். எனவே சர்வதேச சதுரங்க சம்மேளனமும் ,ஃபிஷருக்கு ஏற்றார்  போல பல முறை வளைந்து  கொடுத்துள்ளது.

                 (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
 சதுரங்க போட்டியில் ஒரு ஆட்டக்காரர் வரவில்லை எனில் மற்ற ஆட்டக்காரர்  போட்டியாளரின் செஸ் கிளாக்கை ஓட விட்டு விட்டு காத்திருப்பார், இதன் மூலம் போட்டியாளர்  தாமதமாக வந்தால் அவரது காய் நகர்த்தல்களுக்கான நேரமும் குறைந்து விடும், மேலும் , அப்பொழுதெல்லாம் முதல் ஒரு மணி நேரத்துக்குள் எதிர் தரப்பு வர வேண்டும் என விதி இருந்தது , அதற்குள் வந்து விட்டால் ஆடலாம், ஒரு மணி நேரம் கழித்து வந்தால் தோற்று விட்டதாக அறிவிக்கப்படும்       (இப்பொழுது உடனே வர வேண்டும்),பாபி பிஷர்  பெரும்பாலும் கடைசி நேரத்தில் வந்து தான் ஆட ஆரம்பிப்பார், ஆனால் எதிரில் ஆடுபவரை விட வேகமாக ஆடி சம நிலையோ வெற்றியோ பெற்றுவிடுவார், இது போன்ற அபரிமிதமான விளையாட்டுத்திறன் இருந்ததால் தான் இன்றளவும் ஆல் டைம் பெஸ்ட் பிளேயர் பட்டியலில் முதல் மூன்று இடங்களில் இருக்கிறார்.

               பல முறை இறுதி காலக்கெடு  முடிந்த பின்னர் வந்து ஆட்டத்தினை மீண்டும் ஆரம்பிக்க சொல்லி இருக்கிறார், அதற்கும் சதுரங்க சம்மேளனம் தலையாட்டிய கதையெல்லாம் உண்டு.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)          
               பாபி ஃபிஷருக்காக ஆட்ட நேரத்தினை மாற்றியமைத்ததால், கடுப்பான Oscar Panno, என்ற கிராண்ட் மாஸ்டர் ஒரே ஒரு  நகர்த்தல் கூட செய்யாமல் தான் தோற்றுவிட்டதாக எழுதிக்கொடுத்துவிட்டு போய்விட்ட சம்பவமும் நடந்துள்ளது.

           ஆனால் இவரது கடைசி காலத்தில்  நிம்மதியற்று நாடற்றவராக அலைய வேண்டியதாகிவிட்டது , 1992 உள்நாட்டு யுத்தம் காரணமாக யுகோஸ்லாவியா வை  நாடாக கருத முடியாது என அறிவித்து ,அமெரிக்கா தடை செய்திருந்த காலக்கட்டம், அப்பொழுது , போரிஸ் ஸ்பாஸ்கியுடன் மீண்டும், ஒரு போட்டியினை  ஸ்பான்சர் விருப்பப்படி ?! ,யுகோஸ்லாவியாவில் ஏற்பாடு செய்திருந்தார்கள், யுகொஸ்லாவியா செல்லக்கூடாது என அமெரிக்க அரசு எச்சரித்தது ,ஆனால் முன்னரே ஒப்பந்தம் போட்டு பெருந்தொகையினை அப்பியரன்ஸ் FEE ஆக வாங்கிவிட்ட நிலைமை, நீண்ட காலம் கழித்து பெரிய போட்டி என்பதாலும், யுகோஸ்லாவியா சென்று ஸ்பாஸ்கியுடன் போட்டியில் கலந்து கொண்டார்.

              இதனால் கடுப்பான அமெரிக்க அரசு 1992 இல் வருமான வரிக்கணக்கெல்லாம் கேட்டு குடைந்ததும் அல்லாமல் , பாபி ஃபிஷரின் அமெரிக்க குடியுரிமையையும் ரத்து செய்துவிட்டது, அதன்பின்னர் எந்த நாட்டுக்குடியுரிமையும் இல்லாமல் ஒவ்வொரு நாடாக சுற்றி வந்தார் ,ஐஸ்லாந்தில் சிறிது காலம் அகதியாக தங்கியிருந்தார். கி.பி  2002 இல் எந்த நாட்டின் முறையான பாஸ்போர்ட்டும் இல்லாமல் பயணம் செய்தார் என ஜப்பானில் கைது செய்யப்பட்டு சுமார் 10 மாதங்கள் சிறையிலும் கழித்தார் , புகழ்ப்பெற்ற உலக சேம்பியன் என தெரிந்தாலும்   தண்டனைக்காலம் முடிந்த பின்னர் எந்த நாட்டுக்கு திருப்பி அனுப்புவது என தெரியாத நிலை நிலவியது,பின்னர் ஐஸ்லாந்து நாடு பிஷருக்கு குடியுரிமை கொடுத்து அழைத்துக்கொண்டது, 2008 இல் இறக்கும் வரையில் ஐஸ்லாந்தில் ரெஜவிக் நகரத்தில் வசித்து வந்தார்.

                பாபி பிஷர் ரஷ்யாவின் ஆதிக்கத்தினை தகர்த்தது சிறிது காலமே நீடித்தது, அதன் பின்னர் ,அனடொலி கார்ப்போவ், கேரி காஸ்ப்பரோ என்ற இரட்டையர்கள் வந்து மீண்டும் ரஷ்யாவின் ஆதிக்கத்தினை தக்க வைத்துவிட்டார்கள்.


(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
            ரஷ்யர்கள் 19 ஆம் நூற்றாண்டில் தான் சதுரங்கம் பழக ஆரம்பித்து 20 ஆம் நூற்றாண்டில் அசைக்க முடியாத சக்தியாக திகழ ஆரம்பித்த போதும் ,சதுரங்கத்தின் தாயகமான இந்தியாவில் பெரிதான சலனம் எதுவுமில்லாமலே கழிந்தது, ஆனால் 1972 இல் ,பாபி பிஷர் உலக சேம்பியன் ஆன அதே ஆண்டில் ஒரு எழுச்சி ஏற்பட்டது, சென்னையை சேர்ந்த மானுவல் ஆரோன் என்பவர் இந்தியாவின் முதல் சர்வதேச மாஸ்டர் பட்டத்தினை வென்றார்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)

(இந்தியாவின் முதல் "International Master" மானுவல் ஆரோன்)

               அதன் பின்னரே இந்தியர்களும் சர்வதேச அளவில் பிரகாசிக்க முடியும் என்ற எண்ணம் உருவாகி பரவலாக சதுரங்கம் ஆட ஆரம் பித்தார்கள் என சொல்லப்படுகிறது. பின்னர் மானுவல் ஆரோன் சென்னையில் "டால் சதுரங்க கழகம்" என ஒன்றினை நிறுவி பயிற்சியும் அளிக்கலானார், இன்றும் அக்கழகம் இயங்குகிறது. ஒரு நாள் மாலை அப்பயிற்சி மையத்திற்கு  சுமார் 7 வயது சிறுவன் ஒருவன் புதிதாக ஆட வந்தான், ஆனால் பல பெரியவர்களையும் வெற்றி காணவே ,நல்ல திறமை இருக்கிறது என அடையாளங்கண்டு தொடர் பயிற்சியில் ஈடுபடுத்த சொல்லி அச்சிறுவனின் தாயாரிடம் சொன்னாராம், அச்சிறுவன் வேறு யாரும் அல்ல , பின்னாளில் ஐந்து முறை உலக சேம்பியனாக திகழ்ந்த "விசுவநாதன் ஆனந்த்" தான்!!!

              பாபி பிஷர் செய்தது போன்று ரஷ்ய ஆதிக்கத்தினை அதிரடியாக தகர்க்க வில்லை என்றாலும் நிதானமாக தகர்த்த இன்னொருவர் இந்தியாவின் விசுவநாதன் ஆனந்த் ஆவார், ஆனால் இவரால் கார்ப்போவ், காஸ்பரோவ் ஆகியோரின் சதுரங்க வாழ்வின் இறுதியில் தான் அசைக்க முடிந்தது, ஆனாலும் இரண்டாம் முறையாக ரஷ்ய ஆதிக்கம் அகன்ற கால கட்டம் என்பது ஆனந்தின் கால காட்டமே. இப்பொழுது கார்ல்சன் மூலம் இந்தியாவின் ஆதிக்கமும் தகர்க்கப்பட்டுவிட்டது, கண்ணுக்கு எட்டிய தொலைவில் ,உலக அளவில் சவால் விடக்கூடிய சதுரங்க ஆட்டக்காரர்கள் ,ஆனந்த் தரத்தில்  இந்தியாவில் உருவாகவில்லை,  இந்நிலைக்கு ஒரு காரணமாக ஆனந்த்தையே சொல்லலாம், இந்தியாவில் நடக்கும் போட்டிகளை முற்றிலும் தவிர்த்து விட்டார், மேலும் இந்தியாவின் சார்பில் செஸ் ஒலிம்பியாடிலும் கலந்து கொள்வதை தவிர்த்து விட்டார், எனவே அடுத்த கட்ட தலைமுறைக்கு தேவையான வழிக்காட்டலையோ அல்லது போட்டிகளின் போது கொடுக்கும் அனுபவ பகிர்வுகளையோ அளிக்க தவறிவிட்டார் எனலாம்.
                
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                   கிரிக்கெட்டில் வேகமான ஆடுகளத்தில், வேகமான பந்து வீச்சாளர்களை எதிர்க்கொண்டு பயிற்சி எடுத்திருந்தால் தான் போட்டியின் போது வேகப்பந்து வீச்சாளரை  எதிர் கொள்ள முடியும், சதுரங்கத்திலும் அதே கதை தான் .சதுரங்கத்தினை பொறுத்த வரையில் பலமான ஆட்டக்காரர்களுடன் ஆடிப்பழகினால் தான் ஆட்டத்திறன் மெருகேறும்.

                 வருங்காலத்திலும் இந்தியாவின் புகழ் சதுரங்கத்தில் உலக அளவில் கொடி கட்டி பறக்க வேண்டும் எனில் ரஷ்ய பாணியில் சிறப்பு பயிற்சிகளை பள்ளிகளில் அரசே முன்னின்று நடத்த வேண்டும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்) பின் குறிப்பு:
படங்கள் மற்றும் தகவல் உதவி,
# http://math.uww.edu/~mcfarlat/177hist.htm
# http://www.avesta.org/pahlavi/chatrang.htm
# Bobby Fischer Goes To War- DAVID EDMONDS AND JOHN EIDINOW
  முழுப்புத்தகமும் மின்னூலாக படிக்க
http://www.e-reading.co.uk/bookreader.php/1010825/Edmonds_-_Bobby_Fischer_Goes_to_War.html
மற்றும்
விக்கி & கூகிள் ,தி இந்து,இணைய தளங்கள்,நன்றி!

சதுரங்கம் விளையாட்டு தொடர்ச்சி-02

மரியாதைக்குரியவர்களே,
                        வணக்கம்.  வீரமாமுனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை இனிதே வரவேற்கிறோம்.

                       
   
 சதுரங்கம் என்ற உள் விளையாட்டு 
            "பலகை போட்டியின்"(indoor board games) தாயகமே இந்தியா தான் , மேலும் தமிழரான ஆனந்த் தான் இத்தனை நாட்களாக "உலக நாயகனாக" இருந்து வந்தார், அப்படி இருந்தும் தமிழ் இணைய வெளியில் சதுரங்கம் குறித்து பெரிய விழிப்புணர்வே  "அடிப்படை அளவில் கூட" இல்லாமல் இருப்பது வருந்தவேண்டிய விசயம்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
              எளிமையாக சதுரங்க ஆட்டத்தின் வரலாறு, அதனை முறைப்படி எப்படி ஆடுவது, மேலும் அதில் உள்ள பல்வேறு துவக்க ஆட்ட முறைகள் மற்றும் ,நுணுக்கங்களையும் இணையத்தில் தேடி கிடைக்கப்பெற்றதை சமூதாயத்திற்கு உதவ வேண்டும் என்ற நோக்கத்தில் இங்கு பதிவிடுகிறோம்.(உதவிய நண்பர்களுக்கு நன்றி).





                சதுரங்க விளையாட்டு  என்பது துவக்க நிலையில்  மலிவான , எளிமையான ஒரு விளையாட்டு, எளிமையான ஒரு சதுரங்க பலகை & ஆட்டக்காய்களுடன் இலகுவாக விளையாட ஆரம்பித்துவிடலாம்,ஆனால் தொழில் முறையில் ஆட நினைத்தால் "உண்மையில் விலைமதிப்புமிக்க ஒரு விளையாட்டு". ஏகப்பட்ட நூல்கள், திறன் வாய்ந்த கணினி, நல்ல சதுரங்க மென்பொருள், பயிற்சியாளர் ,பின்னர் கடும் உழைப்பு என நிறைய செலவழிக்க வேண்டும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
தமிழ் நாட்டில் இதற்கான சாதகமான சூழல் சென்னையில் மட்டுமே நிலவுகிறது, இங்கு நிறைய செஸ் கிளப்கள், பயிற்சியாளர்கள் என " கட்டண வாரியாக" கிடைக்கிறார்கள், மேலும் நூல்கள், கணினி, மென்பொருள் பற்றிய  விழிப்புணர்வும் அதிகம் உள்ளது.

தமிழகத்தின் பிற பகுதிகள் எனப் பார்த்தால் , கோவை (ஈரோடு ,நாமக்கல்,கரூர்  உட்பட), மதுரை, சேலம்,  திருச்சி போன்ற பகுதிகளில் தான் ஓரளவு விழிப்புணர்வு உள்ளது எனலாம்.  மற்ற பகுதிகளில் எல்லாம் சதுரங்கத்துக்கு என பெரிதான பிடிப்பே இல்லை, இதுக்குனு புத்தகமெல்லாம் இருக்கு ,அதெல்லாம் படிச்சாத்தான் நல்லா விளையாட வரும், செஸ் கிளாக்னு ஒன்னு இருக்கு அது வச்சு  டைம் லிமிட் உடன்  பயிற்சி செய்ய வேண்டும். 
          இன்றைய இணைய சூழலில் எதுவும் சாத்தியம் சதுரங்கத்துக்கு என நிறைய அமைப்புகள், இணைய தளங்கள், வலைப்பதிவுகள் என ஆங்கிலத்தில் உள்ளது, நிறைய நண்பர்கள் சுறுசுறுப்பாக பங்கும் பெறுகிறார்கள். தமிழ் வலைப்பதிவுகளில் இது போன்ற விளையாட்டுகளுக்கும் தமிழில் பதிவிட்டு தமிழுக்கு ஊக்கம் அளிக்க வேண்டும்.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
 சதுரங்கத்தின் முறையான பாலப்பாடம், சதுரங்க துவக்க (ஓப்பனிங்க் ) ஆட்ட முறைகள், துவக்க பொறிகள்(ஓப்பனிங்க் டிராப்கள்),பொதுவாக செய்யக்கூடிய தவறுகள்,, நகர்த்தல்களை  குறிப்பெழுதுவது (மூவ்களை "ஸ்கோர் எழுதுவது)" போன்றவற்றை அறிமுகப்படுத்தி வைப்பதன் மூலம் புதிதாக சதுரங்கம் ஆட விரும்புவர்களுக்கும், ஏற்கனவே ஓரளவு பழகியவர்களுக்கும் இத்தொடர் உதவும் என்பதில் சந்தேகமே இல்லை.
 
 (கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
          சதுரங்கத்தின் வரலாறு:
சதுர்  - நான்கு

அங்கம் - உறுப்பு.

சதுரங்கம் அக்காலத்தில் பலகையில் ஆடப்பெற்ற போர் விவரண விளையாட்டாக திகழ்ந்தது. எனவே போர்க்களத்தில் பயன் படுத்தப்படும் நால்வகை படைகளான , யானைப்படை, குதிரைப்படை, விற்படை, காலாட்படை ஆகியவற்றை அங்கமாக கொண்ட விளையாட்டாக உருவாக்கப்பட்டது. இதனை குறிக்கும் வகையிலேயே 'சதுரங்கா" என அழைக்கப்பட்டது. கூடவே நான்கு பக்கங்கள் கொண்ட சதுரப்பலகை / கட்டம் என்பதை குறிக்கிறது எனவும் கொள்ளலாம்.

சதுரங்கத்திற்கு என வரலாற்று ஆவண ரீதியான காலமாக சுமார் ஐந்தாம் நூற்றாண்டையே ஆய்வாளர்கள் சொல்கிறார்கள், முதன் முதலில் குப்தர்கள் ஆட்சிக்காலத்தில் சதுரங்க ஆட்டம் உருப்பெற்று விளையாடப்பட்டதாக ஆவணப்பூர்வமாக சொல்கிறார்கள்.

             ஆனால் இந்து ஞானத்தொன்மவியல் மரபின்படி பல்லாயிரம் ஆண்டு பின்புலம் உள்ளதாக சொல்கிறார்கள். சதுரங்கத்தினை போன்ற  பல வகையான விளையாட்டுக்கள் புராண காலத்தில் இருந்து விளையாடப்பட்டதாக சொல்லப்படுகிறது. ஆனால் அவை எல்லாம் நவீன சதுரங்கம் போல இல்லை, சில ஒற்றுமைகள் மட்டுமே உண்டு. எனவே அதை முன்னோடி விளையாட்டு எனலாம்.

அஷ்டபாதா எனும் எட்டுக்கு எட்டு அடி கட்டம் போட்டு , 100 கட்டங்கள் உடைய பலகையில் ,தாயம் உருட்டி விளையாடும் ஒரு விளையாட்டு இருந்துள்ளது.  இவ்விளையாட்டினை "மன்ம லீலை" ஸ்ரீகிருஷ்ணா , ராதையுடன் சேர்ந்து ஆடியதாக இந்துமரபு தொன்மங்கள் கூறுகின்றன
 மேலும் மகாபாரத போர்க்கள திட்டத்தினை இவ்விளையாட்டினை வைத்து தான் கிருஷ்ணர் பாண்டவர்களுக்கு விளக்கினாராம்,  எனவே "வார் ஸ்ட்ராட்டஜி" விளையாட்டாகவும் திகழ்ந்திருக்கிறது...!
அஷ்டபாதாவின் தற்கால வடிவம் தான் "பரமபதம்" எனும் தாயம் உருட்டி ஆடும் விளையாட்டாகும்.

இன்னொரு இந்து ஞானமரபு தொன்மவியல் கதைப்படி , இலங்கை வேந்தன் இராவணரின் மனைவி "மண்டோதரி" தான் சதுரங்க விளையாட்டை உருவாக்கியவர் என்றும் ,ராவணருடன் விளையாடி பொழுது போக்கியதாகவும், இராமருடன் உண்டான போரினையும் விளையாட்டின் மூலம் விளக்கியதாகவும் சொல்கிறார்கள்.

வரலாற்றின் படி ,குப்தர்கள் காலத்தில் உருவான இவ்விளையாட்டை , அரேபிய வணிகர்கள் பாரசீகத்திற்கு எடுத்து சென்று , அங்கு அறிமுகப்படுத்தியதாக சொல்கிறார்கள்.

பாரசீகத்தில் Shatrang (Chess)  என அழைக்கப்பட்டுள்ளது, சதுரங்கா என்பதன் திரிபே அது.

சாசனிட் பேரரசு ஆட்சிக்காலத்தில் (242-651 AD) Middle Persian Pahlavi மொழியில் Chatrang namakwor (A Manual of Chess). என்ற  நூலும் எழுதப்பட்டுள்ளது, வரலாற்றின் அடிப்படையில் சதுரங்கம் குறித்தான முதல் நூல் மற்றும் ஆவணம் இதுவே.

சதுரங்கத்தினை மிகப்பெரிய அளவில் பரப்பியது பாரசீக மன்னர்களே, அவர்கள் அரசவையில் ஒரு விளையாட்டாக ,மன்னர் முன்னிலையில் ஆடப்பட்டு , ரசிக்கப்பட்டுள்ளது.

  சதுரங்கம் இந்தியாவில் இருந்து பாரசீகத்துக்கு வந்த கதையாக சொல்லப்படுவதென்னவெனில்,

இந்தியாவில் கன்னோஜை ஆண்ட Divsaram என்ற மன்னன் சத்ராங்க் என்ற பெயரில் ஒரு விளையாட்டை  உருவாக்கி , 64 கட்டங்களுடன் ஒரு தங்கப்பலகை, மற்றும்  வைரங்களால் ஆன 32 ஆட்டக்காய்களை செய்து, கூடவே 1200 ஒட்டகங்களில் பரிசுப்பொருளையும் அனுப்பி அதனுடன் ஒரு சவாலையும் விட்டாராம், இந்த விளையாட்டு எப்படி விளையாடப்பட வேண்டும் எனக்கண்டு பிடித்து சொல்லிவிட்டால், தான் கப்பம் கட்டுவதாகவும், அப்படி கண்டு பிடிக்கவில்லை எனில் பாரசீக மன்னன் கப்பம் கட்ட வேண்டும் என்பதே சவால்.

சத்ராங்க் விளையாட்டுடன்  Takhtritus,(ஏஜண்ட்) என்ற தூதரும் உடன் வந்திருந்தார், அவரிடம் நான்கு நாட்கள் அனுமதிப்பெற்று ,இரானில் உள்ள அறிஞர்களை எல்லாம் அழைத்து " புதிரை விடுவித்தால்" பெரும் பரிசு என அறிவித்தார், யாராலும் முடியாத நிலையில் , மூன்றாம் நாள் அன்று, Vazorgmitro, son of Bôkhte, என்பவர் முன் வந்து இன்று இரவுக்குள் தீர்வு காண்கிறேன் என சொல்லி அதே போல தீர்வும் கண்டு அடுத்த நாள் தெரிவிக்கவும் செய்தார்.



(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண்தானம் செய்வோம்)


பின்னர் இந்திய தூதருடன் 3 ஆட்டங்கள் கொண்ட ஒரு போட்டியிலும் கலந்து கொண்டு , மூன்றிலும் வென்றும் காட்டினாராம்,  வரலாற்றில் பதிவான முதல் சதுரங்க போட்டி இது தான்.இதனால் இந்திய தூதர் ஒப்பந்தப்படி , கொஸ்ருவை தங்களின் மன்னராக ஏற்றுக்கொண்டதாக அறிவித்து விட்டார்.
இவ்வெற்றிக்கு பரிசாக  12,000 jôjans எனப்படும் சாசனிட் நாணயங்களை Vazorgmitro, son of Bôkhteவுக்கு மன்னர் வழங்கினார்.

அதன் பின்னர் Vazorgmitro, son of Bôkhte, அதே போல ஒரு ஆட்டத்தினை உருவாக்கி அதற்கு "Vin-Artakhshir" எனப்பெயரிட்டு , இந்திய மன்னருக்கு அனுப்பி ,  இது எவ்வகையான விளையாட்டு என கண்டு பிடிக்க வேண்டும்.இல்லையெனில் இரு மடங்கு கப்பம் கட்ட வேண்டும்  சவால் விட்டதாகவும் சொல்லப்படுகிறது.
அர்தாஷீர் -1 -"கொஸ்ரு" என்ற பாரசீக மன்னர் பின்னாளில் சதுரங்கத்தில் யாரும் வெல்ல முடியாத சதுரங்க ஆட்டக்காரராக மாறியதாக அமீர் குஸ்ரு எழுதிய ஷா நாமா என்ற நூலில் புகழ்ந்தும் பாடி உள்ளாராம்.

ஒன்பதாம் நூற்றாண்டு காலக்கட்டத்தில் அல் அல்டி (Al-Aldi)என்ற அரேபிய எழுத்தாளர் "சதுரங்கப்புதிர்கள் மற்றும் விதிகள்" கொண்ட நூலினை  mansubat என்ற நூலாக எழுதியுள்ளார், இதில் இந்திய மற்றும் பாரசீக சதுரங்கத்திற்கிடையே உள்ள வேறு பாடுகள் குறித்தும் எழுதப்பட்டுள்ளது.  அரேபியாவில் பொதுவாக Shah-mat (checkmate) என சதுரங்கத்தினை அழைப்பார்கள். அக்காலத்திலேயே Blindfold play,முதல் பல் வேறு வகையான முறையில் சதுரங்கம் விளையாடப்பட்டதாக இந்நூலில் காணப்படுகிறதாம். இந்நூலே உலகில் இருக்கும் மிகப்பழமையான சதுரங்க ஆட்ட விதி நூலாகும்.

இப்படியாக பாரசீகத்தில் வளர்ந்த சதுரங்கம், பின்னாளில் இஸ்லாமிய எழுச்சியின் போது,கலிபாக்களின் ஆட்சிக்காலத்தில் அவர்கள் வென்ற இடங்களுக்கு எல்லாம் பரவியதாம், கலிபாக்களும் சதுரங்கம் ஆடுவதில் ஆர்வம் காட்டியதாக சொல்லப்படுகிறது.

(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
இதில் குறிப்பிட வேண்டியது என்னவெனில் இந்தியாவில்  தான் "நவீன சதுரங்கம் "தோன்றியது என்பதற்கு சான்றாக தற்போதுள்ளவை இந்த பாரசீக நூல்கள் தான், நம்ம ஊருல ஆதாரமே இல்லை ,புராணங்களில் கிருஷ்ணர் ஆடினார், இராவணன் ஆடினார்னு தொன்மங்கள் மட்டும் தான் இருக்கு .

சிந்து சமவெளிப்பகுதியிலும் சதுரங்கம் போன்ற ஒரு விளையாட்டு புழங்கி வந்ததாக தொல் பொருள் ஆய்வில் தெரியவந்துள்ளது ,ஆனால் அவை எல்லாம் ஒத்த விளையாட்டு வடிவங்களே,

தற்போதைய  64 கட்டம், 32 ஆட்ட காய்கள் என்ற வடிவத்தில் ஆடப்பட்ட "சதுரங்கம்" என்ற விளையாட்டு 5 ஆம் நூற்றாண்டு காலம் முதல் தான் ஆடப்பட்டு வந்துள்ளது.
மேலும் சீனா, பர்மா, பிலிப்பைன்ஸ் ,ஜப்பான் எனப்பல நாடுகளிலும் சதுரங்கத்தினை ஒத்த விளையாட்டுக்கள் பல ஆண்டுகளாக புழக்கத்தில் இருந்து வந்துள்ளது.

 பல்வேறு ஆசிய நாடுகளில் புழங்கி வரும் சதுரங்க விளையாட்டுக்களின் பெயர்கள்:

# பாராசீகம்(இரான்)- சத்ரஞ்ச்



(சத்ராஞ்ச் ஆட்டக்காய்கள்)

# சீனா-Xiang Qi




# ஜப்பான் - Shogi




# பர்மா -Sittuyin







# கொரியா- Changgi





# தாய்லாந்து- Makruk





              அரபு தேசத்தின் மூலம் இத்தாலி ,ஸ்பெயின் எனப் பரவி ,அங்கிருந்து இங்கிலாந்து அமெரிக்கா, ரஷ்யா என சதுரங்கம் பரவியதாம், இன்னும் சொல்லப் போனால் ரஷ்யாவிற்கு 19 ஆம் நூற்றாண்டில் தான் போய் சேர்ந்திருக்கிறது,  கம்யூனிச ஆட்சியின் போது , தான் தீவிரமாக பரவ ஆரம்பித்தது, ஜார் மன்னர்கள் காலத்திலும் சதுரங்கம் ஆடப்பட்டிருந்தாலும்,  லெனின் ஆட்சிக்கு வந்த பின்னரே சதுரங்கம் முக்கியத்துவம் பெற்றது ஏன் எனில் புரட்சிக்கு முந்தைய தலைமறைவு காலத்தின்  போது , "Aleksander Fiodorvich Iliin-Zhenevskii" என்ற சக கம்யூனிச தோழருடன் ,லெனின் சதுரங்கம் ஆடி பொழுது போக்கினாராம்.

லெனின் ஆட்சிக்கு வந்த பின்னர் Aleksandr Fiodorvich Iliin-Zhenevskii இனை இளம் சிவப்பு படை வீரர்களை (இவர்கள் பெரும்பாலும் உளவாளிகள் என சொல்லப்பட்டவர்கள்),  உருவாக்கும் பொறுப்பின் தலைமை அதிகாரியாக நியமித்தார், அப்பொழுது தான் "சதுரங்கம்" ஆடினால் பொறுமை, புத்திசாலித்தனம்  மற்றும் கட்டுப்பாடு பெருகும், எனவே உடற்பயிற்சியுடன் அனைவருக்கும் சதுரங்கப்பயிற்சியும் அளிக்க வேண்டும் என லெனினுக்கு ஆலோசனை வழங்கியுள்ளார், இதனடிப்படையில் அனைவருக்கும் கட்டாயமாக சதுரங்கப் பயிற்சி அளிக்கப்பட்டுள்ளது.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)
                   அதன் பிறகு வெகு விரைவில் ரஷ்யா முழுவதும் உள்ள தொழிற்சாலைகளில் எல்லாம் "லேபர் செஸ் யூனியன்" என்றப்பெயரில் சதுரங்க யூனியன்களும் ஆரம்பிக்கப்பட்டு அனைவரும் விளையாட ஆரம்பித்தனர், பின்னர் சதுரங்கத்திற்கு என சிறப்பு பள்ளிகளும் உருவாக்கப்பட்டது.

 Nikolai Krylenko, என்பவரை சதுரங்க ஆட்டத்தினை மட்டும் கவனிக்க சிறப்பு அதிகாரியாக லெனின் நியமித்தார் , உலக அளவில் சதுரங்கத்தில் ரஷ்யர்கள் பெரும்  தாக்கத்தினை ஏற்படுத்த வேண்டும் என திட்டமிட்டு , சிறப்பாக விளையாடக்கூடிய 100 நபர்களை தேர்ந்தெடுத்து "சிறப்பு ஊதியம்" கொடுத்து பயிற்சியில் ஈடுபட வைத்தார்.  இதே போல வரிசையாக செய்யப்பட்டது. இம்முயற்சியை ரஷ்யாவின் "chess production line"  அப்போதைய ஆங்கில ஊடகங்கள் வர்ணித்தன.

 அக்கால கட்டத்தில் ரஷியா உலக அளவில் சதுரங்கத்தில் பெரிய  இடத்தில் இல்லை,ஆனாலும் கம்யூனிச புரட்சியினை விரும்பாமல் ,நாட்டை விட்டு தப்பி சென்று பிரான்சில் தஞ்சமடைந்த போல்ஷ்விக்கை சேர்ந்த "Alexander Alekhine" என்ற கிராண்ட் மாஸ்டரே கி.பி 1945 இல் இறக்கும் வரையில் உலக சாம்பியனாக இருந்தார், ஆனாலும் ரஷ்யா அவரை தங்கள் நாட்டவராக ஏற்றுக்கொள்ளவில்லை. அதன் பின்னரே ரஷ்யா உலக சேம்பியன் ஷிப் போட்டிகளில் கலந்துக்கொள்ள ஆரம்பித்தது.

 கம்யூனிச ஆட்சியின் தயாரிப்பான "Mikhail Botvinnik," 1945 இல் உலக சேம்பியன் ஆனார். இதன் விளைவாகவே  Vasili Smyslov, and Paul Keres,Mikhail Tal,,Tigran Petrosian, Boris Spassky என பல ரஷ்யர்கள்   உலக சாம்பியன்களாக உருவானார்கள், இன்று ரஷ்யாவில் பள்ளிகளில் சதுரங்கமும் ஒரு பாடமாக இயல்பாக சேர்க்கப்பட்டு பயிற்றுவிக்கப்படுகிறது.

     



சதுரங்க விளையாட்டு தொடர்ச்சி-01

மரியாதைக்குரியவர்களே,

        வணக்கம்.வீரமா முனிவர் வலைப்பக்கத்திற்கு தங்களை இனிதே வரவேற்கிறோம்.
                மூளைப் பயிற்சிக்கான விளையாட்டுகளுள் முதன்மையான சதுரங்கம் பற்றித் தெரிந்துகொள்வோமா...?

அறிவுக்கூர்மையுடைய சிறுவர், சிறுமியர் இந்த விளையாட்டை விளையாடலாம். இதனை விளையாட 2 பேர் போதும். உலகத்தில் அதிக மக்களால் விளையாடப்படுவதும், மிக எளிமையானதும் சதுரங்க விளையாட்டுதான்.

             இது இந்தியாவில் தோன்றிய ஓர் விளையாட்டு என ஆய்வுகள் கூறுகின்றன. ஆறாம் நூற்றாண்டில் இந்தியாவில் விளையாடப்பட்டதாம். பண்டை இந்திய அரசர்களிடம் தேர்ப்படை, யானைப்படை, குதிரைப்படை, காலாட்படை என அணிவகுப்புகள் இருந்தன. அதேபோல சதுரங்கத்திலும் 4 வகையான படையணிகள் உள்ளன. இதனை உலகறியச் செய்த பெருமை அராபியரைச் சேரும்.

சதுரங்கத்தில் இயற்கணிதக் குறியீட்டு (Algebraic Notation) முறையை அறிமுகப்படுத்தியவர்களும் அராபியர்களே. 20ஆம் நூற்றாண்டில் உலகம் முழுவதும் இது பரவியது. 1924ஆம் ஆண்டு உலகச் சதுரங்க இணையம் அமைக்கப்பட்டது. 1930இல் நடைபெற்ற போட்டியில் அமெரிக்க அணியினர் உலகச் சாம்பியன்களானார்கள்.

பின்பு அதனை  ரஷ்யர்கள் கைப்பற்றினர். 2000--த்தில் விஸ்வநாதன் ஆனந்த் உலக சாம்பியன் பட்டத்தை வென்ற முதலாவது இந்தியர் மற்றும் ஆசியக் கண்டத்திலேயே முதலாமவர் என்ற பெருமையையும் பெறுகிறார்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)

உலகச் சதுரங்க இணையம் (Federation International Des Echecs) சுவிட்சர்லாந்து நாட்டில் லாசேன் நகரில் உள்ளது.
இதன் இணையதள முகவரி www.fide.com
இந்திய சதுரங்க கூட்டமைப்பின் இணையதள முகவரி www.aicf.in.
தமிழ்நாடு சதுரங்கக் கழகம் தொடர்பான செய்திகளை www.tanchess.com என்ற முகவரியில் அறிந்து கொள்ளலாம்.


             சதுரங்க ஆட்ட விதிகள்

சதுரங்கப் பலகையானது 8 x 8 என்ற அளவில் சரிசமமான 64 சதுரக் கட்டங்களை உடையது. இந்தக் கட்டங்கள் வெள்ளை, கறுப்புக் கட்டங்களாக மாறி மாறி அமைந்திருக்கும். ஒரு ஆட்ட வீரர் 16 வெள்ளைக் காய்களையும் இன்னொரு வீரர் 16 கறுப்புக் காய்களையும் கொண்டிருப்பார். வெள்ளைக் காய்களை வைத்திருக்கும் ஆட்ட வீரர் ஆட்டத்தைத் தொடங்குவர். ராஜா, ராணி, 2 யானைகள் (Rooks), 2 அமைச்சர்கள் (Bishops), 2 குதிரைகள் (Knights), 8 போர் வீரர்கள் (Pawns) இரு பக்கங்களிலும் இருப்பர்.

எதிர்வீரரின் ராஜாவை அடுத்த நகர்த்தலின்போது கைப்பற்றுவதைத் (Capture) தவிர்ப்பதற்கு எந்தவித சட்டப்பூர்வமான நகர்த்தலையும் எதிர்வீரர் மேற்கொள்ள இயலாத வகையில் அவரது ராஜாவை முற்றுகை நிலையில் (செக்) வைப்பதுதான் விளையாடுபவரின் நோக்கமாக இருக்கும். இந்த நோக்கத்தை நிறைவேற்றும் ஆட்டவீரர் எதிர்வீரரின் ராஜாவைத் தப்பிச் செல்ல வழியின்றிக் கட்டிப்போட்டுவிட்டதாக (Checkmate) கருதப்பட்டு, அவரே வெற்றி பெறுகிறார்.

இரு ஆட்ட வீரர்களும் ஒருவரையொருவர் கட்டிப் போட முடியாத நிலை ஏற்படும்போது, அந்த ஆட்டம் சமனில் (Drawn) முடிந்ததாகக் கருதப்படும்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)

காய்களை நகர்த்துதல்

எந்த ஒரு காயையும் அதே வண்ணமுடைய ஒரு காய் இருக்கும் கட்டத்திற்கு நகர்த்தக்கூடாது. எதிர்வீரரின் காய் உள்ள ஒரு கட்டத்திற்கு ஒரு காய் நகருமானால், எதிர்வீரரின் காய் பிடிபட்டதாகக் கருதப்படும். பிடிபட்ட காய் சதுரங்கப் பலகையிலிருந்து நீக்கப்பட்டுவிடும். அமைச்சரை, தான் நிற்கும் மூலைவிட்டம் நெடுகிலும் எந்தக் கட்டத்திற்கும் நகர்த்தலாம். யானை, தான் நிற்கும் ஒற்றைக்கட்ட வரிசை அல்லது புடை வரிசை நெடுகிலும் எந்தக் கட்டத்திற்கும் நகரும்.

ராணியை, தான் நிற்கும் ஒற்றைக் கட்ட வரிசை, புடை வரிசை அல்லது மூலை விட்டம் நெடுகிலும் எந்தக் கட்டத்திற்கும் நகர்த்தலாம். இப்படி நகர்த்தும்போது அமைச்சர், யானை அல்லது ராணி இடையிலுள்ள காய்களைத் தாண்டிப் போக முடியாது. குதிரை, தான் இருக்கும் கட்டத்துக்கு மிக அருகிலுள்ள ஒரு கட்டத்துக்கு நகரலாம். ஆனால், ஒரே புடை வரிசையில், ஒற்றைக்கட்ட வரிசையில் அல்லது மூலை விட்டத்தில் நகர முடியாது. மேலும், இடைப்பட்ட கட்டம், எதனையும் தாண்டி நேரடியாகக் கடந்து செல்ல முடியாது.

போர்வீரன், ஒரே ஒற்றைக் கட்ட வரிசையில், தமக்கு முன்பு காலியாக உள்ள கட்டத்திற்கு முன்னோக்கி நகரலாம் அல்லது தனது முதல் நகர்வின்போது, ஒரே ஒற்றைக் கட்ட வரிசையில் 2 கட்டங்கள் முன்னேறிச் செல்லலாம். ஆனால், அந்த 2 கட்டங்களும் காலியாக இருக்க வேண்டும். ஒரு போர்வீரன் காய், அருகிலுள்ள ஒற்றைக்கட்ட வரிசையில் தமக்கு முன்புள்ள கட்டத்துக்கு மூலைவிட்டமாக நகர்ந்து அந்தக் கட்டத்திலிருக்கும் எதிர்வீரரின் காயைக் கைப்பற்றலாம்.

ஒரு போர்வீரன் காய், படைவரிசையில் தனது தொடக்க நிலையிலிருந்து கடைசிக் கட்டத்தை எட்டிவிடும்போது அதே நகர்த்தலின் ஒரு பகுதியாக அதே நிறமுடைய ஒரு ராணி, யானை, அமைச்சர் அல்லது குதிரைக்கு மாற்றாகப் பரிமாற்றிக் கொள்ளலாம். ஆட்டவீரரின் இந்த விருப்பத்தேர்வு (Choice), முன்னரே கைப்பற்றப்பட்ட காய்களுடன் நின்றுவிடுவதில்லை. மற்றொரு காய்க்காக ஒரு போர்வீரன் காயை மாற்றிக்கொள்ளும் இந்தப் பரிமாற்றத்தைக் காய் உயர்த்தல் (Promotion) என்பர்.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)

ராஜா இருவேறு வழிகளில் நகரலாம்:

எதிர்வீரரின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களினால் தாக்கப்படாத அண்டைக் கட்டம் எதற்கும் நகரலாம்; அல்லது கோட்டை கட்டுதல் (Castling). ஒரே படை வரிசையிலுள்ள ஒரே வண்ணமுடைய ராஜாவும், இரு யானைக் காய்களுள் ஒன்றும், ராஜாவின் ஒரே நகர்வாகக் கருதப்பட்டு, பின்வருமாறு நகர்த்தப்படுகிறது; ராஜா, அதன் தொடக்கக் கட்டத்திலிருந்து யானையை நோக்கி இரு கட்டங்கள் நகர்த்தப்படுகிறது; பிறகு அந்த யானைக் காய், ராஜா அப்போது தாண்டிய கட்டத்துக்கு மாற்றப்படுகிறது.

கீழ்க்காணும் நேர்வுகளில் கோட்டை கட்டுதல் சட்ட விரோதமானதாகும்.

ராஜா ஏற்கெனவே நகர்த்தப்பட்டிருக்குமானால்; அல்லது ஏற்கெனவே நகர்த்தப்பட்டுள்ள ஒரு யானையுடன் சேர்த்து நகர்த்துதல்
தற்போதைக்குக் கோட்டை கட்டுதல் தடுக்கப்படும் நேர்வுகள்;

ராஜா நிற்கும் கட்டம் அல்லது அது தாண்ட வேண்டிய கட்டம் அல்லது அது நகர்ந்து போக இருக்கும் கட்டம், எதிர்வீரரின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களினால் தாக்கப்படுமானால்;

ராஜாவுக்கும், எந்த யானைக் காய் மூலம் கோட்டை கட்டப்படவிருக்கிறதோ அந்த யானைக் காய்க்கும் இடையே ஏதேனும் காய் இருக்குமானால்.

ராஜா, எதிர்வீரரின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட காய்களினால் - அந்தக் காய்கள் நகர முடியாத நிலையிலிருந்த போதிலும் - தாக்குதலுக்கு உள்ளாகும் நிலையில் இருக்குமாயின், அந்த ராஜா கட்டப்படும் நெருக்கடி நிலையில் (Incheck)  இருப்பதாகக் கூறப்படும். எதிர்வீரரின் ராஜா கட்டப்படும் நெருக்கடி நிலையில் இருப்பதாக அறிவிக்க வேண்டிய கட்டாயம் இல்லை.

ஓர் ஆட்டவீரர், தன் ராஜாவைக் கட்டப்படும் நெருக்கடி நிலையில் வைக்கிற அல்லது விட்டு விடுகிற வகையில் ஒரு நகர்த்தலைச் செய்யக் கூடாது.
(கண்களை பாதுகாப்போம்-கண் தானம் செய்வோம்)


  சதுரங்கக் கணினி மென்பொருள்கள்;-

கணினிகளில் பயிற்சி செய்யாமல் சதுரங்கப் போட்டிகளில் வெற்றி பெறுவது என்பது முடியாத செயல். யாருடைய துணையும் இன்றி எளிதில் அறிந்து கொள்ளும் வகையில் வடிவமைக்கப் பட்டுள்ளன. கணினி மென்பொருள்களுள் சில:- Rebel,  Rebel 10,   Rebel 11,    Fritz 7,    Deep Fritz 7,
Fritz 6,     Chess Base 8.0,      Mega Database 2001


நன்றி: ப.அருணகிரி எழுதிய சதுரங்கம்